Call of Duty

Un análisis de red de Modern Warfare revela inconsistencias preocupantes

por Víctor Ayora
Activision

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Un inmersión profunda en el código de red de Modern Warfare ha revelado algunas disparidades sorprendentes en varios modos de juegos. El análisis ha sido realizado por el youtuber Battle(non)sense.

A las críticas por el diseño de mapas, las armas, el respawn y otras varias se ha unido ahora este análisis realizado por Battle(non)sense. De lejos, podría ser el problema más grave hasta el momento y ha sido el más ignorado por todos.

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En un vídeo publicado por los propios desarrolladores, Paul Haile, director de producción, y Mitch Sanborn, director de ingeniería online, analizaron la compleja estructura de red de Modern Warfare.

Esta guía es útil si todas las partidas del juego se disputaran con las mismas condiciones. La realidad es que Modern Warfare teje una complicada red de servidores dedicados y lobbies públicos que lo hace totalmente imprevisible.

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Es difícil averiguar si una partida está siendo servida por un jugador. Aunque uno de los trucos es ver el ping de todos los participantes. Si tiene 7 ms (en PC), lo más probable es que esa persona esté siendo el host de la partida.

Al parecer, debido a la calidad gráfica, alcanzar esos 7 ms es complicado. No se puede conseguir menos. Además, solo es posible si se tiene una configuración de 144 FPS, según comenta Battle(non)sense.

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Una revisión detallada destaca una tasa promedio de poco más de 60 hz en modos como Dominio o Punto caliente. Sin embargo, esta calidad solo se aplica a las partidas que se disputan en servidores dedicados. Existe, además, una evidente variedad en otro tipo de modos.

Análisis pormenorizado de los servidores de Modern Warfare

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"El servidor envía un promedio de 22 paquetes por segundo al cliente" cuando se juega a Guerra terrestre, por ejemplo. Esto indica que las partidas 6v6 funcionan casi tres veces mejor que el modo de 64 jugadores.

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El youtuber explica también que esa tasa de paquetes por segundo no se traduce necesariamente en "22 actualizaciones por segundo". A veces el servidor tiene que dividir los datos en varios paquetes. Esto podría provocar la pérdida de datos de entrada por completo, lo que en el juego de traduciría en disparos perdidos o un lag tan evidente que podría provocar la baja de un jugador a pesar de estar (supuestamente) cubierto.

No obstante, el descubrimiento más aterrador se produjo al centrarse en las salas de juegos personalizados de Modern Warfare. Proporcionan la tasa más baja de todos, 12 hz. Significa que las actualizaciones entre servidores y jugadores se producen tan solo 12 veces por segundo, en lugar de las 60 de promedio en los partidas públicas.

Con la Call of Duty League a la vuelta de la esquina, los profesionales han estado practicando en salas privadas. Todos ellos se han encontrado con un rendimiento de red muy por debajo de lo esperado.

Es cierto que Activision parece estar trabajando en solucionar todos estos problemas, pero no se puede negar que el estado actual deja mucho que desear. Será interesante conocer si cuando llegue la CDL se han mejorado todas estas inconsistencias en la red.