Call of Duty

Clayster explica cómo el sonido del público le ayudó contra OpTic

by Andrés Ruiz
MLG

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El veterano jugador de Call of Duty, James Eubanks 'Clayster' se las sabe todas. Hace poco explicó cómo utilizó el sonido del público a su favor durante una partida contra OpTic Gaming.

Los ánimos del público y el ruido que hacen son una parte inevitable de los deportes electrónicos. Muchos fans quieren apoyar a su equipo a viva voz, por lo que en los partidos importantes se espera ruido. Sin embargo, en juegos como CS:GO el sonido del público puede dar pistas a los jugadores.

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Connor Blomfield 'Sliggy', un árbitro de CS:GO, ha hablado sobre los problemas del sonido del público en Reddit. Los jugadores profesionales Damon Barlow 'Karma' y Clayster también han comentado.

Clayster reconoció haber usado el sonido del público a su favor en su partido contra OpTic

Los dos jugadores citados tienen experiencia más que de sobra en presencial. Los dos se saben unos cuantos trucos para sacar partido al público. Según dijo Karma "No siempre es un problema, pero puede haber situaciones en las que tenga efecto en la partida".

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Clayster, por su parte, dio más detalles. Gracias a las reacciones del público, pudo saber si un jugador de la división de Call of Duty de OpTic tenía una racha de asesinatos. Al ser uno de los equipos más populares, una buena parte del público estaba con OpTic, algo que Eubanks utilizó a su favor.

Esto no señala la localización del jugador, pero afecta a la partida. El público es un factor mucho más importante en un juego como Counter Strike. El jugador de Astralis Andreas Højsleth ‘Xyp9x’ utilizó la reacción del público para dar información a un compañero durante la Final de la Pro League.

Los jugadores utilizaban auriculares con cancelación de sonido. Sin embargo, todavía podía oírse al público. El jugador de Mousesports Robin Kool 'ropz' también se quejó del uso del público para conseguir ventaja.

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ropzicle (Twitter)
ropzicle (Twitter)

Entre los tweets, ropz cuenta algunos trucos interesantes. Por ejemplo, al lanzar una granada, dependiendo de si hace sonido o no en los altavoces, puede saberse si hay un enemigo en las cercanías.