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Call of Duty • 10/05/18

David Vonderhaar habla sobre la filosofía del diseño del multijugador de Black Ops 4 antes del Community Reveal

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David Vonderhaar habla sobre la filosofía del diseño del multijugador de Black Ops 4 antes del Community Reveal

El director de diseño de Treyarch, el estudio detrás de la saga de Black Ops, ha revelado los secretos del diseño del multijugador.

Black Ops es la saga más exitosa dentro de la franquicia de Call of Duty por una buena razón, y es que clásicos como el Black Ops original o Black Ops II ayudaron mucho al crecimiento del juego a nivel mundial.

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El estudio también es conocido por su espectacular trabajo con el modo Zombies que ha estado en todos los juegos y, por méritos propios, tiene una enorme fanbase.

Para el multijugador, Treyarch son conocidos por haber producido los juegos más divertidos y equilibrados de la historia de la franquicia, y Vonderhaar ha explicado la filosofía detrás del éxito.

En una entrevista concedida a Polygon ha detallado el método del equipo de trabajo detrás de cada juego a su vez que intentaba no dar muchas pistas sobre lo que nos tienen preparado este año.

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"Cuando estábamos haciendo World at War recibíamos mucho feedback del estilo "este mapa no es divertido", y eso era todo.

Nos dimos cuenta que una intersección de ocho caminos no era divertida porque no tenías enfrentamientos cara a cara. Todos los mapas que eran divertidos podías ir a un lugar, sacar tu arma y sabías que te podías encontrar un enemigo. Normalmente no están detrás de ti porque te los hubieses encontrado de cara cuando ibas hacia ahí. Pero cuando es un cruce de ocho caminos puedes recibir disparos de ocho lugares diferentes, así que obviamente no es divertido."

El mapa de Fringe ha sido uno de los favoritos de los fans.

Vonderhaar explica el método del "lane check", con el que el equipo de desarrollo se aseguró de que en cualquier momento los jugadores podían predecir donde podría estar el equipo enemigo, y normalmente la respuesta no sería detrás de ellos.

Esto fue particularmente complicado de cumplir en Black Ops 3 debido a los movimientos avanzados y las mecánicas de los 'wallruns', pero se mantuvieron fieles a sus principios.

"Probablemente tiendo a recordar las cosas mejor de lo que realmente son, pero me acuerdo de trabajar con el 'wallruning' en Black Ops 3. Por aquel entonces, el diseñador de mapas y yo le dijimos al equipo: "Solo aplicado las normas. Aplicad nuestro procedimiento. Aplicad exactamente los mismos principios que hemos aplicado en el pasado."

Tanto si estas entrando en una habitación con ocho puertas o corriendo por un muro, los principios son los mismos. Tienes que hacer que la gente se encuentre. No puedes poner a jugadores en lugares impredecibles.

Tenemos que preguntarnos "¿que tipo de experiencia estamos intentando crear?"

Como podemos medir si lo hemos conseguido y que necesitamos para volverlo a hacer. Cuando conseguimos juntar todo esto, es cuando hacemos nuestros mejores diseños ya que fuerza a que todo el mundo empuje en una dirección para hacer el mejor juego posible"

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El equipo no dio ninguna pista sobre Black Ops 4, revelando literalmente nada, pero obviamente confirmando que seguirán apostando por la filosofía de otros años.

Los jugadores podrán ver por primera vez el Black Ops 4 durante el 'community reveal' que se producirá el próximo 17 de mayo y que será retransmitido en Facebook y Twitch.

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