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Call of Duty • 21/10/18

Un análisis en profundidad confirma los rumores acerca del empeoramiento de los servidores de Black Ops 4.

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Un análisis en profundidad confirma los rumores acerca del empeoramiento de los servidores de Black Ops 4.

Un análisis completo de red realizado por el YouTuber Battle(non)sense confirma el actual escándalo de las reducidas tasas de refresco de los servidores de Black Ops 4, que han bajado a 20Hz en comparación con los 60 que había en la beta.

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Una publicación en Reddit el día 20 de Octubre comenzó a levantar sospechas en la comunidad, en la que se comentaba que la tasa de refresco del servidor - el número de actualizaciones que el servidor manda a todos los jugadores - había sido reducida a un tercio de la tasa de la beta en el juego final.

Estas tasas de refresco reducidas de los servidores sólo se mostraban de manera anecdótica, con los jugadores reportando un aumento de los tradeos de bajas, un pobre registro de las balas y una manera desbalanceada de asomar por las esquinas.

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Si no estáis muy familiarizados con la terminología que estamos usando, podéis echarle un vistazo a nuestro anterior artículo relacionado con este tema, pero básicamente, el cliente es vuestra consola/PC, el servidor es el servidor dedicado en el que se está jugando la partida, y los Hz son una medida usada para saber cuanta información (o actualizaciones) se manda por segundo.

El Youtuber Battle(non)sense es uno de los mejores canales dedicados a los análisis de redes, con especial atención en el gaming, y previamente hizo un testeo con la beta de Black Ops 4, comparando así los 60Hz establecidos entonces con los actuales.

Confirmó que, efectivamente, en PC, los servidores del multijugador de Black Ops 4 habían sufrido una reducción en su tasa de refresco, bajando a 20Hz, la misma que actualmente tiene Blackout. Una de las estadísticas que mejor mostraban estos problemas, era la que salía al comparar el Multijugador y el modo Blackout de Black Ops 4 con otros populares juegos con Multijugador o modo Battle Royale.

En PS4, estos datos eran todavía peores. Los últimos dos nombres de la tabla muestran los datos de ambos modos en PS4, mostrando éstos mayores problemas de latencia que en PC.

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Battle(non)sense también pone varios ejemplos prácticos, mostrando como la pobre tasa de refresco del servidor afectaría a algo como por ejemplo el hacer un challenge asomandose por una esquina. En este caso, el "agresor" siempre saldría beneficiado por culpa de la pobre tasa de refresco.

Como podéis ver en la imagen de aquí abajo, dos jugadores con el mismo ping (25ms); el jugador sigue dando hitmarkers a pesar de que el oponente está claramente detrás de una cobertura.

Podéis ver el vídeo y análisis de red completo de Battle(non)sense del modo Multijugador y del modo Blackout de Black Ops 4 aquí abajo (en inglés), en dónde muestra en detalle los problemas con la tasa de refresco del servidor.

En él explica que los fans del juego no deberían estar contentos con esta tasa, sin embargo, explica que es posible que esto sea usado como medida temporal durante el período de lanzamiento del juego, para soportar la gran cantidad de jugadores que tiene.

El CoD: WW2, por ejemplo, usaba una tasa de 60Hz en los servidores, pero tuvo un inicio de juego bastante tumultuoso, con muchos crasheos, mientras que Black Ops 4 en ese aspecto no ha tenido grandes dificultades, con apenas problemas importantes relacionados con loss servidores.

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