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Fortnite • 01/06/18

Epic Games explica porque los servidores de Fortnite Battle Royale se han caído por tercer día consecutivo

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Epic Games explica porque los servidores de Fortnite Battle Royale se han caído por tercer día consecutivo

Los desarrolladores de Fortnite Battle Royale han publicado un comunicado para explicar porque los servidores han ido mal por tercer día consecutivo.

Los jugadores del increíblemente popular juego de Epic Games han vuelto a quedar desilusionados este 1 de junio cuando por tercer día consecutivo no han podido jugar durante unas horas.

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La actualización V4.3.0 fue lanzada el pasado 30 de mayo, introduciendo los nuevos carritos de la compra y varios arreglos de bugs pero los servidores volvieron a estar caídos a las 24 horas. Al parecer algunos problemas con el parche necesitaban corregirse.

Sin embargo, parece que los problemas persisten y Mark Imbriaco, de Epìc Games, ha explicado que está pasando a través de Reddit.

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La razón por el tiempo de mantenimiento ha sido los continuos problemas que esta provocando el rescaldado de la base de datos MongoDB que utilizan para la administración del matchmaking y las cuentas de los usuarios.

Imbrico habla de que el equipo de Fortnite Battle Royale ha estrado trabajando en una nueva base de datos horizontalmente escalable y que permite gestionar el matchmaking pero que han surgido varios problemas y están volviendo a utilizar el sistema antiguo por ahora.

A continuación podéis leer el comunicado íntegro de Epic Games.

Hola a todos!

Queríamos informaros a todos de que estamos programando otro tiempo de mantenimiento para mañana, 1 de junio a las 8 AM UCT.

Durante este tiempo, el matchmaking no estará disponible en Fortnite Battle Royale. Este sera el tercer día seguido que hemos tenido que programar mantenimiento. Me explico.
En Febrero mencionamos que escalar el backend de nuestra base de datos MongoDB que usamos para los sistemas de cuentas y matchmaking ha sido todo un reto. Hemos progresado mucho y nuestra base de datos nunca ha estado en mejor estado que ahora, pero sabíamos que no encajaba para manejar nuestro continuo crecimiento y nuevos tipos de MTL (Modo de Tiempo Limitado). Por ejemplo, el Playground MTL v1 tenía un máximo de 4 jugadores por partida lo que significa que se crearán muchas mas partidas que en un modo como el Battle Royale donde hay 100 jugadores por partida.

A lo largo de los últimos días hemos trabajado en el lanzamiento de una nueva base de datos horizontalmente escalable y que nos ayudará con la creación de sesiones para el matchmaking. Pese al exhaustivo testeo que hemos realizado las ultimas semanas, nos hemos encontrado con varios problemas a la hora de empezar a usarla. Primero nos encontramos un problema con la manera en la que el sistema manejaba centenares de servidores vacíos esperando la entrada de nuevos jugadores, que causaba unos flujos de datos mucho mas grande de lo que esperábamos. Arreglamos ese problema y volvimos a intentar volver a funcionar con la nueva base de datos pero, pese a que el rendimiento parecía bueno nos hemos encontrado otro problema con la interacción de los servidores con las sesiones de los usuarios que nos ha obligado a volver a la sesión anterior

Nos gustaría daros las gracias a la comunidad por ser tan pacientes cuando hemos tenido que realizar el mantenimiento. Sabemos que os gustaria estar jugando y realmente apreciamos vuestro soporte. Estamos ansiosos de seguir sorprendiendo con nuestra creatividad muy temprano.

Gracias.

Mark Imbriaco

Technical Director, Operations & Reliability