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Fortnite Battle Royale • 19/07/18

Epic Games explica todo lo malo de Fortnite Summer Skirmish Semana 1 - Lag, Eliminaciones, Formato y más

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Epic Games explica todo lo malo de Fortnite Summer Skirmish Semana 1 - Lag, Eliminaciones, Formato y más

Epic Games ha lanzado un completo informe de la primera semana de Summer Skirmish, que vio un torneo de duos de $ 250,000 interrumpido debido a varios problemas.

El principal problema fue el lag que afectó a casi todos los jugadores e hizo que la experiencia fuera muy difícil tanto para los participantes como para los espectadores.

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Además del lag, el formato en sí también fue criticado, ya que no se le dio suficiente énfasis a las eliminaciones, muchos se quejaron de que la acción no era tan agresiva y rápida, y que los competidores jugaban por la victoria a toda costa.

En respuesta a las críticas, y antes de la segunda semana de Summer Skirmish (se rumorea que es un torneo de $ 500,000 de solo), Epic ha proporcionado un desglose completo de lo que salió mal y cómo se mejorará.

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¡Hola, aficionados de Fortnite!

Vamos a hablar sobre la primera semana del Summer Skirmish: no ha salido como esperábamos, ¡pero hemos aprendido un montón de cosas!

Se trata de la primera vez que hemos conseguido reunir una gran concentración de algunos de los mejores jugadores de Fortnite y creadores de la comunidad en una sola partida. Hemos notado muchos puntos débiles en cuanto a rendimiento del servidor y tenemos la sensación de que no hemos estado a la altura del inicio de una competición online de Fortnite. Aunque solemos llevar a cabo pruebas a menudo para saber cómo funcionarán los servidores, el hecho de tener premios importantes en juego cambiaba significativamente el comportamiento al jugar. Además, como decidimos poner énfasis en las retransmisiones de los jugadores durante el evento, la mayoría de ellos se quedaron a observar tras ser eliminados. La combinación de estos factores empeoró la experiencia de juego mucho más de lo que esperábamos.

Por ello, vamos a describir lo que ocurrió, lo que aprendimos y lo que viene a continuación:

Rendimiento del servidor

Creemos que existen una serie de factores que fueron los que provocaron las condiciones ínfimas del servidor durante el evento. Entre ellas se encuentran la cantidad de jugadores con vida en los últimos círculos, la cantidad de jugadores que siguieron conectados para observar la partida hasta el final y la cantidad de construcción que se dio al final de las partidas. Ahora nuestra principal prioridad es comprender y optimizar el rendimiento del servidor en estas situaciones. Por ejemplo, cuando una explosión daña muchas piezas de construcción, y cada pieza necesita enviar ese evento a muchos clientes conectados, recibimos un pico enorme en la carga de la CPU del servidor. Tenemos un montón de ideas sobre cómo gestionar mejor estos casos y estamos trabajando en ello en estos momentos. También pensamos que este trabajo mejorará el rendimiento del servidor en otros modos intensos como 50 contra 50. 

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Curvas de muertes en entornos activos frente a la primera semana del Summer Skirmish

Jugadores restantes por radio del círculo (densidad)

Naranja = Skirmish | Azul = Dúos normales

Leyendas: donde normalmente quedan 10 personas con vida, en Skirmish quedan 50.  En el momento en el que se suele ganar la partida, en Skirmish quedan todavía 30 con vida.

Jugadores restantes por tiempo

Funcionalidades y formatos

Lanzamos Summer Skirmish como avanzadilla de los sistemas competitivos que hemos estado construyendo, de forma que quedara de manifiesto el increíble talento de la comunidad de Fortnite y para poder explorar las posibilidades de competición al desarrollar esos sistemas. Lo que hemos aprendido de la competición sirve de indicador de qué funcionalidades y formatos tenemos que reformar o revisar. Durante el evento Pro-Am de Fortnite desvelamos nuestra funcionalidad para observar, que en estos momentos no está disponible en el entorno activo. La combinación de estos factores dio lugar a una retransmisión que se basaba en destacar miembros de la comunidad que estaban emitiendo su punto de vista del evento.

Nos encantan las retrasmisiones porque nos permiten la oportunidad de destacar a diferentes individuos de la comunidad. Sin embargo, este formato no da pie a la misma narración contextual disponible en el modo observador en directo. Resulta muy evidente en situaciones en las que la construcción es frenética en los últimos círculos.

Meta de la construcción

La primera semana también puso de manifiesto algunos de los escenarios más difíciles de enfrentamientos entre jugadores con tantos hábiles constructores bajo un mismo techo. Los túneles intrincados y retorcidos dificultaban el seguimiento de la acción, pero también amplificaban su falta (de acción).

Estamos valorando cuidadosamente cómo abordar la construcción al final de la partida para beneficio a largo plazo del juego competitivo.

Clasificación y asesinatos

Tenemos muchas ganas de mezclar formatos para que las cosas sean igual de emocionantes y divertidas durante el Summer Skirmish. Cada semana vamos a potenciar diferentes elementos del formato para que influyan en las decisiones de los competidores. Los aportes clave para cualquier formato son las cosas que hemos aprendido al comprender las diferencias entre patrones de juego de partidas públicas y privadas con muchos jugadores brillantes enfrentándose entre ellos.

Nos interesa descubrir cómo el aumento de asesinatos estimula el desarrollo de la partida, aunque queremos conservar los valores y las experiencias de juego centrales con las que la gente puede identificarse al jugar. Crear sistemas de puntuación complejos puede resultar confuso y anticlimático si no forma parte de la experiencia de juego central. La dinámica de supervivencia de una vida hace que los competidores tengan que tomar decisiones difíciles en tiempo real. Cada enfrentamiento contra rivales de igual nivel representa un escenario de evaluación del riesgo que no resulta evidente por regla general para los competidores (o espectadores) al ver partidas públicas.

Normalmente, los competidores necesitan gastar una gran cantidad de recursos (munición, salud, materiales, etc.) al intentar acabar con sus rivales. Y en el juego de equipo (dúos o escuadrones) también necesitan gastar recursos adicionales para garantizar el asesinato de los rivales derribados. El juego táctico resulta más beneficioso que el espectáculo y es ahí donde tenemos que encontrar un punto de equilibrio.

Para la segunda semana vamos a explorar un formato de servidor público en el que seguiremos de cerca el rendimiento de los competidores durante 10 partidas. Nuestra intención es seguir haciendo esto en las partidas privadas de la tercera semana del Summer Skirmish mientras trabajamos en los problemas de rendimiento del servidor que experimentamos el pasado fin de semana.

¡Tendréis a vuestra disposición toda la información sobre el formato y la lista de jugadores invitados el viernes!

Fuente: Epic Games

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