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Fortnite • 19/07/18

¿Por qué el modo Patio de Juegos de Fortnite no funcionó en el lanzamiento y cómo lo van a arreglar?

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¿Por qué el modo Patio de Juegos de Fortnite no funcionó en el lanzamiento y cómo lo van a arreglar?

Epic Games ha lanzado una larga "autopsia" de las pruebas y respuestas que estuvieron involucradas en el lanzamiento del modo de tiempo limitado en el patio de juegos.

Originalmente lanzado el 27 de junio, el modo Patio de Juegos fue fácilmente el MTL más esperado que ha llegado a Fortnite Battle Royale hasta el momento. Pero, poco después de su lanzamiento, se deshabilitó.

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Esto sucedió debido a que el Servicio de Matchmaking (MMS) no pudo manejar la tensión extra, como explica Epic:

Como el modo Patio de juegos realiza emparejamientos por cada 1-4 personas en vez de 100, necesita entre 25 y 100 veces más partidas de lo normal dependiendo del tamaño del grupo.  Aunque pudimos ajustar un poco más los servidores virtuales por CPU física en el modo Patio de juegos, seguíamos teniendo que usar 15 veces más servidores que en el resto de modos.  Fuimos capaces de asegurar la capacidad total de los servidores, pero eso conllevó que la lista que gestiona cada nodo se hiciera 15 veces más larga.
Cuando lanzamos Patio de juegos, la enorme demanda agotó rápidamente las listas locales en los nodos del MMS mucho más rápido de lo que el sistema podía actualizarlas.  Cada nodo corría hacia otro para solicitar servidores adicionales que no estaban todavía ahí o que al menos llevaba mucho tiempo seleccionar en una lista que no era local.  Los extensos tiempos de ejecución hicieron que la CPU tuviera un registro de solicitudes pendientes, lo que provocó un bucle de retroalimentación que acabó por detener lentamente el sistema.

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Le llevo a Epic más tiempo de lo que esperaban solucionar los problemas, pero finalmente el modo regresó el 2 de julio.

Epic afirma que la solución implicó darle al modo Patio de Juegos su propio clúster de servicios y luego darle a ese clúster de servicios la capacidad de reequilibrar sesiones desde otros nodos:

En cuanto identificamos la raíz del problema como la falta de sesiones en las listas locales, la solución fue otorgar al clúster la posibilidad de reequilibrar en masa las sesiones de otros nodos para garantizar que las búsquedas repetidas no fueran necesarias.  Como el sistema cambiaba constantemente la capacidad regional de los nodos con exceso a los que estaban escasos, la probabilidad de que un nodo se agotará en una región concreta y tuviera que buscar fuera de su lista local se redujo drásticamente.
Llevamos el proceso de pruebas de carga al límite al restructurar el MMS, ya que la escala de lo que estábamos intentando simular se alejaba enormemente del uso normal o de los patrones de pruebas.  Teníamos que poner en funcionamiento muchos millones de usuarios teóricos y soltarlos en el sistema MMS de Patio de juegos en avalancha para intentar saturar nuestro nuevo reequilibrador de sesiones.  Aunque el ciclo de cambios, pruebas y evaluación llevaba varias horas por bucle, nos permitió desarrollar y refinar el comportamiento del reequilibrio hasta el punto en el que pensamos que podría soportar el tráfico, además de identificar y corregir errores límite que podrían haber entorpecido los esfuerzos para reactivar Patio de juegos.

Para concluir, los desarrolladores afirman que aprendieron mucho sobre su propio sistema de emparejamiento a lo largo de la saga del modo Patio de Juegos y dicen que no anticiparon adecuadamente la prisa de los jugadores que querían jugarlo.

En resumen, hemos aprendido un montón de cosas sobre nuestro propio sistema de emparejamiento y sus fallos.  Hicimos planes y nos preparamos para lo que pensamos que serían el rendimiento y la capacidad sostenidos máximos del emparejamiento según la cantidad de jugadores (además de un margen de seguridad), pero no nos anticipamos debidamente al caso extremo inicial de la estampida de jugadores agotando las listas locales.
El proceso para estabilizar Patio de juegos y devolverlo a los jugadores fue más duro de lo que nos hubiera gustado, pero nos sirvió de recordatorio sobre cómo los sistemas distribuidos de forma compleja pueden fallar de formas inimaginables.  Nos vimos obligados a realizar mejoras de emergencia en nuestro Servicio de emparejamiento, pero estos cambios serán útiles para el juego de cara al futuro a medida que la cantidad de jugadores sigue creciendo.

El comunicado completo se puede encontrar aquí.

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