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League of Legends • 24/01/19

Grandes cambios llegan en todos los ámbitos en el parche 9.2 de League of Legends - Notas completas del parche

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Grandes cambios llegan en todos los ámbitos en el parche 9.2 de League of Legends - Notas completas del parche
Riot Games

La nueva temporada de League of Legends está en la grieta, y con ella vendrá un extenso parche 9.2 que buscará hacer grandes cambios en los campeones, los objetos y más.

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Riot Games ha estado preparándose durante la pretemporada con el anuncio de un nuevo campeón, actualizaciones que afectan a los campeones actuales con mejoras o nerfs, y a los invocadores en el cliente del juego con nuevas formas de rankeds en ciertas regiones .

Los desarrolladores,Riot Games, lanzaron las notas del parche 9.2 el 23 de enero, un día antes del lanzamiento de la nueva temporada, que contiene todos los cambios que los jugadores pueden esperar en la tan ansiada Temporada 9.

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Descubre los cambios más importantes del nuevo parche gracias al siguiente vídeo:

Descubre las notas completas del parche 9.2 a continuación:

Inicio de la temporada

Las clasificatorias de 2019 comienzan con esta versión. Aquí tenéis un resumen de los cambios de esta temporada:

POSICIONAMIENTO: Obtendréis un nivel provisional tras vuestra primera partida clasificatoria, que será el más bajo que podáis conseguir. Las victorias de posicionamiento otorgan PL adicionales; las derrotas no provocan pérdida de PL. Al terminar las partidas de posicionamiento, vuestro nivel será visible para los demás.

LIGAS Y DIVISIONES: Hemos añadido Hierro por debajo de Bronce y Gran Maestro entre Maestro y Aspirante. La división V se ha eliminado de todas las ligas.

ARMADURA CLASIFICATORIA: Esta nueva recompensa refleja vuestro rango actual en el perfil, en el panel de clasificatorias, en la tarjeta de información y en las salas de partidas.

SPLITS: La temporada 2019 se divide en tres splits. El rendimiento en cada split mejorará la armadura clasificatoria. No habrá reinicios o periodos de descanso entre splits. Las recompensas de fin de temporada se siguen basando en vuestro rendimiento general a lo largo de la temporada.

CLASIFICACIONES POR POSICIÓN: Corea y Norteamérica probarán las clasificaciones por posición para el split 1, mientras que para el split 2 planeamos sacarlas a nivel global. Cada posición cuenta con su propio nivel de emparejamiento y clasificación. Las partidas otorgan PL y niveles para la posición que se haya jugado. El resto de posiciones también ganarán algunos puntos para dar constancia de la mejora general al ir subiendo.

Para ver un resumen completo de los cambios a las clasificatorias durante esta temporada (nuevas ligas, splits de temporada, clasificaciones por posición, posicionamiento y más), contamos con una biblioteca de publicaciones antiguas de Nexus a vuestra disposición:

Modos de juego

Tras un frenético mes y medio de Bardle Royales, trineos de batalla y puñetazos entre nexos, la cola de Bombardeo al nexo se ha cerrado a principios de esta semana. ¡Gracias por jugar! Volveremos para compartir nuestros planes para el futuro más adelante. 

Si lo que buscáis es una forma de quitaros el mono de partidas rápidas y repletas de acción, tenemos algo preparado para vosotros que llegará más tarde en esta versión. ¡No os lo perdáis!

Campeones

Sylas

¡Sylas, el Desencadenado, se liberará en la versión 9.2!
Riot Games
Sylas es el nuevo personaje de League of Legends que llega con la actualización 9.2.

Aatrox

Se reduce la relación de daño de la Q. Aumenta el tiempo de recarga de la E.

Tal y como corresponde a un horror antiguo e indestructible, Aatrox ha sobrevivido a las debilitaciones de la pretemporada y sigue arrasando en tanto en las partidas profesionales como en las normales. En esta versión le bajamos el daño en general (un tiempo de recarga mayor de la E supone que la Q pierde fiabilidad), pero nos centramos principalmente en su daño al principio de la partida.

Q - La Espada de los Oscuros

DAÑO BÁSICO 10/25/40/55/70 (sin cambios).

RELACIÓN 0,64/0,68/0,72/0,76/0,80 del daño de ataque total ⇒ 0,55/0,60/0,65/0,70/0,75 del daño de ataque total.

DAÑO BÁSICO DEL COMBO COMPLETO 56,25/140,63/225/309,38/393,75 (sin cambios).

RELACIÓN DEL COMBO COMPLETO 3,6/3,825/4,05/4,275/4,5 del daño de ataque total ⇒ 3,09/3,38/3,66/3,94/4,22 del daño de ataque total (cifras redondeadas porque son eternas).

E - Deslizamiento sombrío

TIEMPO DE RECARGA 24/20/16/12/8 s ⇒ 26/22/18/14/10 s.

Aurelion Sol

Se reduce el tiempo de reactivación de la Q. La duración del aturdimiento es menor si se reactiva rápidamente y mayor con estrellas grandes.

La Q de Aurelion Sol, Nova estelar, siempre ha tenido dos elementos frustrantes. La primera es que el retardo de la reactivación juega un papel fundamental en la vulnerabilidad de Aurelion cuando sus oponentes se lanzan con todo, ya que no poder lanzar hechizos y usar la Q justo después resulta poco intuitivo. En segundo lugar, la recompensa por acertar con una estrella gigante desde la otra punta del mapa no está a la altura. La progresión de la duración del aturdimiento de Nova estelar nos permite solucionar estos dos problemas sin eliminar por completo la vulnerabilidad intencionada de Aurelion cuando van a por él con todo.

Q - Nova estelar

TIEMPO MÍNIMO DE REACTIVACIÓN 0,65 s ⇒ 0,25 s (puede ponerse en cola pulsando dos veces la Q al lanzarla).

DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 s ⇒ 0,55/0,6/0,65/0,7/0,75 s, que progresa hasta 1,65/1,8/1,95/2,1/2,25 s después de que el proyectil se desplace durante 5 s.

PROGRESIÓN DEL ATURDIMIENTO La duración del aturdimiento anterior se alcanza tras 0,75 s (cuando la Q llega al círculo exterior de Aurelion Sol si se queda quieto).

Brand

Se reduce el daño prolongado de la pasiva.

Brand reparte mucho daño seguro con solo acertar un hechizo y retirarse rápidamente; debería realizar jugadas arriesgadas y agresivas de forma más activa para que le vaya bien.

General

OBJETOS RECOMENDADOS ¡Actualizados!

Pasiva - Nube de fuego

DAÑO POR ACUMULACIÓN 4 % de la vida máxima del objetivo a lo largo de 4 s ⇒ 3 % de la vida máxima del objetivo a lo largo de 4 s.

Cassiopeia

Aumenta el enfriamiento y se reduce el daño de la W hacia el final de la partida.

Como continuación de la debilitación de Explosión perjudicial que tuvo lugar a finales del año pasado, reduciremos la efectividad de Miasma para que Cassiopeia dependa más de Colmillo doble para infligir daño. Esto la obliga a tener que acercarse a los enemigos, lo que les da la oportunidad de plantar cara en lugar de tener que derretirse sin remedio desde la distancia.

W - Miasma

ENFRIAMIENTO 18/17/16/15/14 s ⇒ 18/17,5/17/16,5/16 s.

DAÑO POR SEGUNDO 20/35/50/65/80 ⇒ 20/30/40/50/60.

DAÑO MÁXIMO 100/175/250/325/400 ⇒ 100/150/200/250/300.

Galio

Se reduce el daño de la Q y aumenta el coste. Se reduce el daño de la E al principio de la partida.

Galio pasó por cambios importantes a finales del año pasado cuyo objetivo era debilitar sus fortalezas en las partidas profesionales y reforzarlas en las normales. Al realizar esos cambios mecánicos, se quedó en una posición en la que es demasiado fuerte en los dos tipos de partidas, por lo que vamos a debilitar su poder en general.

Q - Vientos de guerra

COSTE 70/75/80/85/90 de maná ⇒ 80/90/100/110/120 de maná.

DAÑO DE RÁFAGAS DE VIENTO 70/110/150/190/230 ⇒ 70/105/140/175/210.

RELACIÓN DE RÁFAGAS DE VIENTO 0,9 del poder de habilidad ⇒ 0,75 del poder de habilidad.

RELACIÓN DE DAÑO Y VIDA MÁXIMA 4 % de la vida máxima por cada 100 de poder de habilidad ⇒ 2 % de la vida máxima por cada 100 de poder de habilidad (el daño básico del 6 % de la vida máxima no cambia).

E - Puñetazo justiciero

DAÑO 100/130/160/190/220 ⇒ 80/115/150/185/220.

Irelia

Se elimina el daño adicional de su pasiva contra escudos. La Q inflige daño adicional a los súbitos en lugar del doble de daño. Se reduce la duración de la R hacia el final de la partida. Aumenta el daño. Se reduce la ralentización. Ya no desarma.

Las habilidades de Irelia ofrecen muchas opciones, lo que la hace efectiva en un amplio abanico de situaciones y composiciones de equipo. Vamos a eliminar unas cuantas mecánicas que no eran esenciales para su estilo de combate de bailarina de las cuchillas, y también reduciremos la capacidad de despejar oleadas al instante al final de la partida con Embate de espada.

Pasiva - Fervor jonio

ELIMINADO - ROMPESCUDOS Irelia ya no inflige daño adicional a los escudos con el máximo de acumulaciones.

Q - Embate de espada

DAÑO ADICIONAL CONTRA SÚBDITOS Doble de daño ⇒ Daño adicional fijo.

CIFRAS 5/25/45/65/85 (+0,6 del daño de ataque total) ⇒ 45/60/75/90/105.

R - Filo de la vanguardia

DURACIÓN 2,5/3/3,5 s ⇒ 2,5 s en todos los niveles.

ELIMINADO - DESARMAR Los enemigos que atraviesen el muro ya no quedarán desarmados.

RALENTIZACIÓN DEL MURO 60 % ⇒ 90 %.

DAÑO DEL MURO 75/125/175 ⇒ 125/200/275.

Jarvan IV

Aumenta la velocidad de ataque de la E.

Mejoramos la velocidad de despeje de Jarvan, así como el aura única que proporciona a su equipo.

E - Estandarte demaciano

VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 15/17,5/20/22,5/25 % ⇒ 20/22,5/25/27,5/30 % (recordatorio: Jarvan dispone todo el rato de esta bonificación y puede volverla a conseguir cuando está cerca de su bandera).

Jax

Se reduce el daño de ataque. Se reduce el daño de la Q al principio de la partida.

Reducimos el daño de Jax al comienzo para que tarde más en convertirse en un jefe final al final de partida, lo que proporciona a sus enemigos la oportunidad de derrotarlo antes.

Estadísticas básicas

DAÑO DE ATAQUE 69,97 ⇒ 68.

Q - Golpe en salto

DAÑO 80/120/160/200/240 (+1 del daño de ataque adicional) (+0,6 del poder de habilidad) ⇒ 65/105/145/185/225 (+1 del daño de ataque total) (+0,6 del poder de habilidad).

Kassadin

Se reduce la armadura.

Vamos a aprovechar la temática antimagia de Kassadin para volverlo más débil ante campeones agresivos de daño físico.

Estadísticas básicas

ARMADURA BÁSICA 23,376 ⇒ 19.

CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,2 ⇒ 2,8.

Kayn

Las reglas de transformación son más armoniosas e intuitivas.

Hay mucho texto, pero esto es lo esencial: el progreso para desbloquear a Kayn rojo y azul ya no se consigue por separado (la violencia siempre te acerca a la transformación), y sacar provecho de situaciones a mitad de partida que favorezcan a una de las dos transformaciones ya no hace peligrar lo conseguido para desbloquear la otra. Si aun así se desbloquea la forma que no queréis, ahora se puede desbloquear la otra más rápidamente si continuáis luchando con el tipo correspondiente.

Pasiva - La guadaña de los oscuros

PROGRESO DE LA TRANSFORMACIÓN El progreso de desbloqueo del Oscuro y del Asesino de las sombras se acumulan por separado ⇒ El Oscuro y el Asesino de las sombras comparten el progreso de desbloqueo. Cuando la transformación está disponible, la forma que se desbloquea se decide en función del tipo de campeón al que Kayn ha infligido más daño.

UMBRAL DE TRANSFORMACIÓN 400 puntos por tipo de campeón ⇒ 500 puntos de cualquier tipo de campeón (para compensar el aumento de frecuencia de puntos que resulta de combinar los progresos de transformación).

IGUALADOS Si Kayn desbloquea su transformación cuando las dos formas están casi empatadas, consigue la forma del último tipo de campeón al que haya infligido daño.

EL PESO DEL TIEMPO El daño que inflige Kayn en la partida a partir de ahí sigue contando para el progreso de la transformación, pero ya no influye en la forma desbloqueada.

NUEVO - SEGUNDA FORMA MÁS RÁPIDA Una vez desbloqueada la primera forma de Kayn, este puede seguir recogiendo orbes de la segunda forma para desbloquearla más rápido.

Claridad en la transformación

NUEVO - COLOR Ahora la barra de transformación de Kayn cambia de color en función del tipo de campeón al que este haya infligido más daño.

Ahora Kayn puede enviar alertas a su equipo sobre varios aspectos de su pasiva:

  • Al pulsar en la barra de transformación se envía una alerta a los aliados que indica aproximadamente lo que le falta a Kayn para transformarse (acaba de empezar su proceso de transformación, le queda la mitad para transformarse o está a punto de completarlo).
  • Al pulsar en el botón de "Forma disponible", se alerta a los aliados de que Kayn puede transformarse en esa forma.
  • Al pulsar en el botón de "Forma no disponible", se envía una alerta a los aliados que indica el tiempo que queda para que se desbloquee esa forma.

E - Pasos de sombra

DEJA QUE ME VAYA A CASA Ahora Kayn puede usar Retirada antes de que Pasos de sombra se termine siempre y cuando no siga en un obstáculo de terreno.

R - Invasión sombría

Vamos a proporcionarle a Kayn asesino de las sombras más posibilidades de escapar de situaciones peliagudas.

DESPLAZAMIENTO DE SALIDA DEL ASESINO DE LAS SOMBRAS 300 unidades de distancia ⇒ 300-500 unidades de distancia en función de la posición del cursor de Kayn asesino de las sombras.

Corrección de errores

TRASPIÉ - Hemos corregido un error de Pasos de sombra relacionado con el ataque básico de la Q - Corte de guadaña que provocaba que, si la mejora de Pasos de sombra se acababa durante el tiempo de lanzamiento de la Q (puesto que el ataque básico hace que Kayn entre en combate), la Q no infligiese daño.SIN ATAJOSKayn ya no cosecha orbes de forma inmediata cuando inflige daño a campeones a distancia que todavía no le han infligido daño a él. Ahora esperará como es debido hasta que salga del combate.¿...IMPARABLE?Hemos corregido un error que provocaba que Kayn cazador de almas escuchase una y otra vez el sonido de la R - Imparable de Maestro Yi al transformarse en Rhaast si Maestro Yi estaba en la partida.

Neeko

Aumenta la duración del clon y de Prisa de la W. El clon se desplaza en la dirección indicada en vez de seguir un recorrido automático hasta la ubicación objetivo. La R ya no ralentiza, pero Neeko aterriza más rápido después de saltar.

Modificamos el potencial de señuelo del clon de Neeko con Duplicaformas y reducimos la fuerza superflua de Brote sorpresa (junto con una mejora para compensar).

W - Duplicaformas

DURACIÓN DEL CLON Y DE PRISA 2 s ⇒ 3 s (la duración del sigilo sigue siendo 0,5 s).

RECORRIDO Ahora el clon de Neeko se desplaza en la dirección objetivo hasta que se tropieza con un obstáculo de terreno, en vez de seguir el recorrido automático hasta la ubicación objetivo.

CORRECCIÓN DE ERROR La pasiva de Duplicaformas funciona de nuevo contra torres.

R - Brote sorpresa

ELIMINADO - RALENTIZACIÓN Los enemigos que se encuentren dentro del radio de Brote sorpresa ya no se verán ralentizados un 40 %.TIEMPO DE SALTO0,75 s ⇒ 0,6 s.

CORRECCIÓN DE LA DESCRIPCIÓN Ahora la descripción indica la relación del poder de habilidad del escudo de Brote sorpresa (la progresión no cambia).

Ornn

Aumentan la vida y la armadura.

Cuando retocamos las mecánicas de Ornn durante la última versión, nuestra intención era que fuese algo más poderoso en general, pero no ha sido así. En concreto, los jugadores tienen dificultades en la calle sin el escudo de Aliento de fuelle, por lo que vamos a darle más resistencia básica.

Estadísticas básicas

VIDA 565,64 ⇒ 590.

ARMADURA 33,04 ⇒ 36.

Rakan

Se reduce la armadura. Se reduce la velocidad del deslizamiento de la W, pero se activa más rápido tras llegar a su destino.

Los cambios de esta versión a Entrada grandiosa tienen el objetivo de debilitar la iniciación de la R y la W de Rakan: la mejora de velocidad de La premura provocaba que el deslizamiento de Entrada grandiosa fuese lo bastante rápido como para que Rakan hechizase a los enemigos en el punto final de dicho deslizamiento, lo que los anclaba al sitio y permitía que los aliados de Rakan aprovecharan para infligir un montón de daño. Al ralentizar el deslizamiento, los enemigos tendrán más tiempo para reaccionar ante la agresión de Rakan, mientras que reducir el retardo del salto hará que la habilidad siga siendo efectiva incluso cuando Rakan no trata de realizar combos elaborados con ella.

General

OBJETOS RECOMENDADOS ¡Actualizados!

Estadísticas básicas

ARMADURA 33 ⇒ 29.

W - Entrada grandiosa

VELOCIDAD DEL DESLIZAMIENTO 2050 (+30 % de la velocidad de movimiento de Rakan) ⇒ 1400 (+45/+80 con botas sin mejorar/mejoradas).

RETARDO DEL EFECTO 0,5 s tras llegar al destino ⇒ 0,35 s tras llegar al destino.

GLOBAL Los lanzamientos a máximo alcance golpean un poco más tarde que antes; los lanzamientos a corta distancia golpean más rápido.

R - La premura

CORRECCIÓN DE ERROR Hemos corregido un error que provocaba que a veces La premura no afectase al objetivo del ataque básico de Rakan.

Shyvana

Aumenta el daño adicional contra dragones de la pasiva. Aumenta el daño de la marca de la E.

Shyvana ha estado entre los débiles durante mucho tiempo. Mejoramos su habilidad única para matar dragones, así como su capacidad para destrozar objetivos resistentes.

Pasiva - Furia de la hija del dragón

DAÑO ADICIONAL CONTRA DRAGONES 10 % ⇒ 20 % (también se aplica a Vilemaw en el Bosque Retorcido).

E - Aliento de fuego

DAÑO DE LA MARCA 2,5 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 3,25 % de la vida máxima del objetivo.

Tahm Kench

Los aliados que estén en combate con campeones enemigos ya no podrán unirse a la R.

Este uso concreto de la definitiva de Tahm Kench era, en esencia, un segundo Devorar. Tragarse aliados una vez por combate es suficiente, Tahm.

R - Travesía abisal

LO QUE SE EMPIEZA, SE ACABA Los aliados que estén en combate con campeones enemigos ya no podrán unirse a Travesía abisal.

Urgot

Se reduce la armadura. Aumenta el coste de la Q. Aumenta el enfriamiento de la W al principio de la partida.

Ha llegado la hora, Urgot. Vamos a debilitar al hombre cangrejo al principio de la partida en algunos aspectos para darle más posibilidades de éxito al resto de campeones de top.

Estadísticas básicas

ARMADURA 39 ⇒ 36.

Q - Carga corrosiva

COSTE 50 de maná ⇒ 60 de maná.

W - Purgar

ENFRIAMIENTO 13/12/11/10/9 s ⇒ 17/15/13/11/9 s.

Volibear

El daño adicional de la E contra objetivos que estén en un deslizamiento o en el aire cambia a la vida máxima. Aumenta la relación de la R. El rayo del lanzamiento es más rápido y ahora rebota al instante.

Al igual que otros colosos, Volibear se ve a menudo forzado a luchar de cerca, por lo que vamos a cambiar el daño adicional de Rugido majestuoso para que sea efectivo contra luchadores y tanques, no solo contra los campeones frágiles se quedan atrás. Aprovechamos para hacer que Garras del trueno tenga una mayor sensación de rapidez.

E - Rugido majestuoso

DAÑO ADICIONAL DE LA E CONTRA OBJETIVOS QUE ESTÉN EN UN DESLIZAMIENTO O EN EL AIRE 40/60/80/100/120 (+0,3 del poder de habilidad) ⇒ 8 % de la vida máxima del objetivo.

R - Garras del trueno

RELACIÓN 0,3 de poder de habilidad ⇒ 0,4 de poder de habilidad.

RAYO DEL LANZAMIENTO Se dispara tras 0,25 s ⇒ 0,1 s.

ELIMINADO - RETRASO DE REBOTE Rayo ya no tarda 0,075 s en rebotar de un objetivo al siguiente (ahora es instantáneo).

Yorick

Ahora la Dama sigue a Yorick cuando este deja la calle. La vida de la Dama progresa más a medida que avanza la partida. Las tumbas aparecen más rápido hacia el final de la partida. Los caminantes de la niebla y la Dama ya no infligen menos daño si están lejos de Yorick.

Yorick es mucho más poderoso cuando la Dama está a su lado, pero pierde esa fuerza si no se queda en la calle, lo que puede llevar a contribuciones mediocres si abandona un avance en solitario para luchar junto a su equipo. Le damos a Yorick la habilidad de llevarse consigo a la Dama y a sus caminantes de la niebla, ya sea como compañeros de combate o como destructores de torretas en las calles. Aumentamos la disponibilidad de los caminantes de la niebla cuando la partida está avanzada (sobre todo cuando los aliados de Yorick no le dejan dar el golpe de gracia con Ritos funerarios) ¡y ya tenemos qué incluir en la versión!

General

ELIMINADO - VOLUNTAD DETERIORADA Los caminantes de la niebla y la Dama ya no infligen menos daño si están lejos de Yorick.

Pasiva - Pastor de Almas

MUERTES DE ENEMIGOS CERCANOS POR TUMBA 12/8/4 (en los niveles 1/7/13), 4 en ARAM ⇒ 12/6/2 (en los niveles 1/7/13), 2 en ARAM.

ORO POR CAMINANTE DE LA NIEBLA 5 ⇒ 2.

E - Niebla de luto

CORRECCIÓN DE ERROR Los caminantes de la niebla y la Dama ya no fallarán al seleccionar como objetivo a un enemigo alcanzado por Niebla de luto.

R - Panegírico de las Islas

VIDA DE LA DAMA 700/1500/4000 (+30 % de la vida de Yorick) ⇒ 300/1000/3000 (+70 % de la vida de Yorick).

ELIMINADO - VÍNCULO ROTO La Dama ya no empieza a avanzar en una calle de forma autónoma cuando está lejos de Yorick, sino que volverá con él.

NUEVO - SIGUE TU CAMINO Ahora Yorick puede volver a activar Panegírico de las Islas para liberar a la Dama, pero ya no podrá recuperarla una vez lo haga. La Dama avanzará en la calle más cercana hasta que muera.

Zyra

Baja la regeneración de maná.

Una regeneración de maná más baja implica que Zyra se lo tendrá que pensar dos veces antes de usar Espinas mortales o Raíces atenazadoras, ya que podría verse sin recursos durante una emboscada o un ataque conjunto.

Estadísticas básicas

REGENERACIÓN DE MANÁ 15,335 cada 5 s ⇒ 13 cada 5 s.

Evelynn

Mejoras de calidad y correcciones.

Q - Púa de odio

PRIORIDAD Púa de odio sigue dando prioridad al último campeón y después a la última unidad a los que haya golpeado Evelynn, pero ahora lo siguiente a lo que da prioridad es al campeón con menos vida (antes que a otras unidades con menos vida).

A LA COLA Ahora, al volver a lanzar Púa de odio, se puede poner en cola hasta 0,5 s antes que se pueda lanzar de nuevo.

W - Sed de lujuria

QUE NO PARE El lanzamiento de Sed de lujuria ya no se detiene cuando Evelynn pierde de vista a su objetivo en medio del lanzamiento.

E - Latigazo

DESLIZAMIENTO POTENCIADO Ya no hace que Evelynn a veces se quede justo encima de su objetivo.

R - Hacedora de viudas

NUEVO - A LA COLA Ahora puede ponerse a la cola durante el lanzamiento de la E potenciada - Latigazo.

Kled

Se lanzó durante la pasada versión, pero pensamos que merecía la pena mencionarlo.

E - Justa

POR SEPARADO Usar Justa a través de súbditos ya no provoca que se amontonen unos encima de otros.

Marcado de objetivos en el minimapa

Ya que lo más probable es que se intente apuntar a algo dentro de la pantalla o que acabe de salir de ella con estas habilidades, hemos desactivado la opción de apuntar en el minimapa para evitar errores.

MARCADO DE OBJETIVOS EN EL MINIMAPA DESACTIVADO La R - Chispa final de Lux, la R - Maremoto de Nami y el hechizo Marca de ARAM (ya, ya sabemos que no es una habilidad de campeón) ya no usan el marcado de objetivos en el minimapa. Si el cursor se encuentra sobre el minimapa al lanzar cualquiera de ellos, se dispararán en la dirección objetivo.

Objetos

Orbe del olvido

Aumenta el coste, se reduce el poder de habilidad.

Orbe del olvido es una elección extendida entre los magos dada su habilidad para acumular penetración mágica junto a Botas de hechicero en una fase relativamente temprana de la partida. En ese caso, ¿por qué no debilitar la penetración mágica? Vamos a reducir la contribución de Orbe del olvido en las relaciones de poder de habilidad para que resulte menos tentador para magos que destacan al final de partida, aunque continuará contribuyendo a la agresividad de campeones con daño básico alto o que quieran tener un pico de poder al principio de la partida antes de conseguir los objetos fundamentales de su configuración.

COSTE 1500 de oro ⇒ 1600 de oro.

PODER DE HABILIDAD 25 ⇒ 20

Morellonomicón

Se reduce el poder de habilidad.

Al igual que hemos mencionado con Orbe del olvido, queremos potenciar la identidad única de Morellonomicón. En este caso, esa identidad es el daño mágico de las Heridas graves del objeto. Si el equipo enemigo no cuenta con recursos importantes de curación o regeneración, terminar Morellonomicón debería ser menos tentador que quedarse con Orbe del olvido y crear otra cosa.

COSTE DE COMBINACIÓN 650 de oro ⇒ 550 de oro (el coste total no cambia debido al aumento del coste de Orbe del olvido).

PODER DE HABILIDAD 80 ⇒ 70.

Capa de fuego solar

Se reduce el coste.

A pesar de tener un lugar histórico entre las configuraciones de muchos tanques y luchadores, Capa de fuego solar ya no aparece en demasiados inventarios. Al abaratarla, proporciona un acceso más rápido al efecto completo de Inmolar, lo que proporciona a sus usuarios principales cierta ventaja en la calle a la vez que deja la puerta abierta a configuraciones con Fuego solar a campeones que hayan utilizado otros objetos iniciales.

COSTE 2900 de oro ⇒ 2750 de oro.

Runas

Supercuración

Curar a aliados otorga menos escudo; la autocuración otorga más escudo hacia el final de la partida. El escudo se va reduciendo de forma gradual y no de repente.

La efectividad de Supercuración depende de si los aliados se curan por encima de la vida máxima, lo que no sucede con frecuenta en la cola en solitario. Vamos a cambiar esa capacidad para jugar de forma coordinada para que sea más autosuficiente. Además, cambiaremos la reducción gradual de escudo al estilo de La sanguinaria para que Supercuración sea un poco más regular como opción defensiva.

CONVERSIÓN DE CURACIÓN DE ALIADOS 300 % ⇒ 40-100 % (en los niveles 1-18).

CONVERSIÓN DE AUTOCURACIÓN 40 % ⇒ 40-100 % (en los niveles 1-18).

DETERIORO DE ESCUDO Desaparece inmediatamente después de 6 s ⇒ Tras 6 s, se va reduciendo un 2,5 % del valor de escudo máximo por segundo.

CORRECCIÓN DE ERROR Ahora las descripciones de Supercuración y las estadísticas de después de la partida registrarán de forma correcta el daño total bloqueado en lugar del último caso de daño bloqueado.

Leyenda: Linaje

Se reduce el robo de vida por acumulación; el máximo de acumulaciones es ahora el doble.

La elección entre Linaje y Presteza no es muy emocionante, ya que la mayoría de usuarios potenciales eligen por defecto Presteza sin pensárselo demasiado. Vamos a transformar Linaje para que sea una opción más poderosa para final de partida, lo que añadirá nuevas opciones a tener en cuenta en lugar de solo pensar "¿velocidad de ataque o robo de vida?"

ROBO DE VIDA POR ACUMULACIÓN 0,8 % ⇒ 0,6 %.

ACUMULACIONES MÁXIMAS 10 ⇒ 20.

ROBO DE VIDA MÁXIMO 8 % ⇒ 12 %

Derribado

El daño adicional progresa en función de la diferencia de porcentaje de vida máxima y no en función de la diferencia de la vida fija máxima. Se reduce el daño máximo adicional.

Derribado progresa de forma excesiva a medida que avanza la partida debido a que las diferencias de vida fija antes del progreso de nivel y de la adquisición de objetos son muy reducidas. Cambiarlo a un sistema por porcentajes lo hace útil incluso al principio de la partida, aunque la bonificación máxima será menor para adecuarse a este aumento de relevancia.

DAÑO ADICIONAL 4 % - 12 % contra objetivos con 150-2000 más de vida máxima que tú ⇒ 4 % - 10 % contra objetivos con un 10 % - 100 % más de vida máxima que tú.

Concentración absoluta

Se reducen las estadísticas adaptables.

Concentración absoluta es demasiado buena, sobre todo para campeones que sacan un montón de rendimiento en PvE de las estadísticas adicionales (tiradores, junglas). Vamos a bajar su efectividad general.

ESTADÍSTICAS ADAPTABLES 3-24 de daño de ataque o 5-40 de poder de habilidad (en los niveles 1-18) ⇒ 1,8-18 de daño de ataque o 3-30 de poder de habilidad (en los niveles 1-18).

Estadísticas de runas

Se reduce el daño adaptable. Aumentan la armadura y la resistencia mágica.

La estadística de daño adaptable ha demostrado ser la mejor opción de la fila ofensiva y, en especial, de la fila flexible, por lo que vamos a debilitarla. Las mejoras a la runa de armadura y de resistencia mágica estabilizarán la fila flexible, aunque la resistencia mágica sigue necesitando un empujón. Aunque estas mejoras y debilitaciones individuales pueden parecer rebuscadas, un cambio en los porcentajes de elección crea un efecto mucho más evidente: los campeones que cambien su estadística flexible de daño adaptable a armadura o resistencia mágica perderán 10 de daño, no 1.

DAÑO ADAPTABLE 10 ⇒ 9.

ARMADURA 5 ⇒ 6.

RESISTENCIA MÁGICA 6 ⇒ 8.

Hechizos de invocador

Prender

Se reducen el daño y el enfriamiento.

El debilitamiento al daño de Prender no debería sorprender: es la elección favorita en materia de hechizos de invocador en múltiples calles. La mejora al enfriamiento puede que sea algo confusa, pero quitarle poder a la quemadura de Prender para que esté disponible con más frecuencia nos permite restarle daño sin echar a perder el hechizo por completo.

DAÑO 80-505 (en los niveles 1-18) ⇒ 70-410 (en los niveles 1-18).

ENFRIAMIENTO 210 segundos ⇒ 180 segundos.

Ritmo de las partidas

Mano del Barón

La mejora del Barón es más débil al principio de la partida.

Durante la pretemporada, provocamos que la mejora del Barón fuese menos esencial en asedios (al mejorar los súbditos) para reducir el número de partidas que giraban en torno a ella. Vamos a seguir esta línea al debilitar la potencia de combate que ofrecen los Barones al principio para reducir el número de partidas que en las que se crea un efecto bola de nieve a partir de una buena jugada que desemboca en un final súbito.

Mano del Barón

PROGRESIÓN La progresión es lineal y aumenta cada minuto ⇒ La progresión se va acelerando con el paso del tiempo y aumenta cada segundo.

DAÑO DE ATAQUE 24-48 en los minutos 20-40 (36 a los 30 minutos) ⇒ 12-48 en los minutos 20-40 (26 a los 30 minutos).

PODER DE HABILIDAD 40-80 en los minutos 20-40 (60 a los 30 minutos) ⇒ 20-80 en los minutos 20-40 (43 a los 30 minutos).

REDUCCIÓN DE DAÑO DE SÚBDITOS CONTRA CAMPEONES 70 % en todo momento ⇒ 50 % - 70 % en los minutos 20-40 (58 % a los 30 minutos).

Torretas del nexo y de los inhibidores

Las torretas del nexo y de los inhibidores tienen las resistencias de final de partida en todo momento.

En una línea similar a la de Mano del Barón mencionada anteriormente, vamos a hacer que las defensas básicas sean más resistentes a asedios al principio de la partida para evitar que las partidas no sean remontables debido a una buena jugada agresiva inicial.

RESISTENCIAS DE LAS TORRETAS DEL NEXO Y DE LOS INHIBIDORES 55-70 de armadura y resistencia mágica en los minutos 31-45 ⇒ 70 de armadura y resistencia mágica en todo momento.

Jungla

Experiencia de los campamentos de la jungla

Se reduce la progresión de experiencia de los campamentos. También se reduce la progresión de oro del Escurridizo de la Grieta.

Los cambios durante la pretemporada a la experiencia de los campamentos no redujeron el poder y la influencia de los junglas como queríamos, por lo que vamos realizar algunos cambios más.

Campamentos pequeños

La progresión de la experiencia ocurre cada segundo nivel en lugar de cada nivel. Se reduce la progresión de +50 % a +25 %.

PROGRESIÓN DE EXP Todos los niveles del 1 al 7 ⇒ Niveles 1/3/5/7.

EXP DEL GROMP 115-172,5 ⇒ 115-143,75.

EXP DEL LÓBREGO MAYOR 65-97,5 ⇒ 65-81,25.

EXP DEL LÓBREGO 25-37,5 ⇒ 25-31,25.

EXP DEL PICUCHILLO CARMESÍ 20-30 ⇒ 20-25.

EXP DEL PICUCHILLO 20-30 ⇒ 20-25.

EXP DEL KRUG ANCESTRAL 100-150 ⇒ 100-125 (recordatorio: todavía otorga un 30 % menos de EXP al despejarlo por primera vez).

EXP DEL KRUG 35-52,5 ⇒ 35-43,75.

EXP DEL MINIKRUG 7-10,5 ⇒ 7-8,75.

Campamentos con mejora

La progresión de la experiencia ocurre a cada segundo nivel en lugar de a cada nivel. Se reduce la progresión de +57 % a +25 %.

PROGRESIÓN DE EXP Todos los niveles del 1 al 7 ⇒ Niveles 1/3/5/7

ANCESTRO ÍGNEO 115-180 ⇒ 115-143,75.

COLOSO CELESTE 115-180 ⇒ 115-143,75.

Escurridizo de la Grieta

Se reduce la progresión de oro y de experiencia de +100 % a +80 %.

ORO 70-140 ⇒ 70-126.

EXPERIENCIA 115-230 ⇒ 115-207.

Aplastamiento desafiante

Se reduce el daño. Ya no otorga visión del objetivo.

Vamos a reducir la presión que ejerce Aplastamiento desafiante a los junglas.

DAÑO CONTRA CAMPEONES 60-162 a lo largo de 3 s (en los niveles 1-18) ⇒ 48-125 a lo largo de 2,5 s (en los niveles 1-18).

ELIMINADO - VISIÓN Aplastamiento desafiante ya no otorga visión del objetivo mientras el efecto está activo.

Corrección de errores

  • Hemos ajustado la animación del ataque básico a distancia de Jayce para que se sincronice mejor con el tiempo de carga y salida del mismo.
  • Ahora Kai'Sa puede desplazarse de forma adecuada hasta un enemigo inalcanzable con la R - Instinto asesino.
  • Ahora W - Réplica de Fiora bloquea de forma adecuada la R - Muerte de las profundidades de Pyke cuando Fiora está por debajo del umbral de ejecución.
  • Ahora, al lanzarla durante la Q - EmbestidaW - Réplica de Fiora se activa en la zona designada por el indicador en vez de en la dirección de la posición inicial del objetivo.
  • Ahora, cuando se pase el ratón por encima de Lissandra, su Pasiva - Yugo de la Hija del Hielo mostrará de forma adecuada el alcance en el que los enemigos asesinados se convertirán en esclavos congelados.
  • Ahora la reactivación de W - Cosechador de pesar de Mordekaiser ya no otorga el doble de escudo de su Pasiva - Hombre de hierro de enemigos alcanzados por las dos áreas de impacto.
  • Ahora Lluvia de cuchillas se activa de forma correcta cuando el primer ataque básico provoca que un campeón salga de camuflaje, (como de la Q - Emboscada de Twitch o la R - Emoción por la cacería de Rengar).
  • Ahora los ataques con la Q - Ira de la reina de Rek'Sai interactúan de forma correcta con Lluvia de cuchillas.
  • Se ha corregido un caso aislado en el que el enfriamiento de Lluvia de cuchillas no podía reiniciarse tras vender o devolver Coraza del muerto completamente cargada.
  • Ahora los ataques básicos de Nidalee no se cancelan si Cacería activa su animación durante un ataque.
  • Ahora los ataques básicos de Lux no se cancelan si se inician cuando su W - Barrera prismática alcanza la distancia máxima.
  • Ahora guardar varios momentos destacados de la misma partida sin cambiarles el nombre ya no provoca que se sobrescriban entre sí por utilizar el mismo nombre predeterminado.
  • Hemos restaurado los efectos visuales al golpear del tornado de la Q - Tempestad de acero de los aspectos básico, Solo ante el peligro y PROYECTO de Yasuo.
  • Hemos restaurado los efectos visuales que faltaban del lanzamiento combinado de la E - Hoja cortante y la Q - Tempestad de acero de los aspectos básico, Solo ante el peligro y PROYECTO de Yasuo.
  • Hemos restaurado las partículas de mejora de la espada de los aspectos básico y PROYECTO de Yasuo tras lanzar la R - Último aliento.
  • Hemos restaurado el rastro de los ataques básicos de los aspectos Solo ante el peligro y PROYECTO de Yasuo.
  • Hemos restaurado algunos sonidos que faltaban de los ataques básicos de Kled cuando la W - Tendencias violentas está en enfriamiento.

Fuente: Riot Games

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