Videojuegos

El cofundador de Blizzard defiende el crunch en los primeros años de la compañía

por María Pastoriza
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“No creo que hubiéramos tenido tanto éxito sin el crunch”, comenta Mike Morhaime sobre los primeros días de Blizzard.

Durante la celebración de GameLab, que se está dando esta semana en Barcelona, ​​Mike Morhaime ha hablado sobre las realidades de la crisis durante los primeros días de Blizzard. Aunque muestre su punto de vista, lo cierto es que está tocando un tema bastante delicado hoy en día.

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Según el cofundador de Blizzard, la compañía no habría tenido tanto éxito sin los enormes sacrificios realizados en esos momentos iniciales. Morhaime comenta:

"Blizzard definitivamente ha evolucionado alrededor de la crisis. En los primeros días, trabajábamos horas locas para terminar los juegos. Creo que si eres un pequeño estudio y básicamente estás en una situación de vida o muerte pendiente de tu próximo producto, se necesita mucho esfuerzo, algo así como sobrehumano, al menos lo fue para nosotros. No quiero hablar por otras compañías y estoy seguro de que hay mejores maneras de hacer las cosas, pero para nosotros, no creo que hubiéramos tenido tanto éxito si no hubiéramos puesto todo lo que teníamos.”

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Pero esta situación no es sostenible

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Morhaime también ha admitido que este tipo de ética de trabajo no es sostenible y que muchas más compañías lo están haciendo mucho mejor en estos días para crear un equilibrio saludable entre trabajo y vida.

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Explica:

"Hay muchas empresas que están haciéndolo mucho mejor estos días en situaciones de crisis controladas, donde las personas no trabajan las 24 horas del día, los 7 días de la semana, están tomando descansos, están durmiendo".

El crunch, en el mundo del videojuego, corresponde a aquellos periodos en los que los desarrolladores trabajan por encima de las horas señaladas por contrato, normalmente para llegar a tiempo a una fecha de lanzamiento acordada. Estos periodos normalmente duran una semana o dos, pero en algunos casos pueden alargarse durante meses. Podemos encontrarnos con compañías muy reconocidas que han hecho uso de esta táctica para juegos también muy conocidos, como ha sido Rockstar, criticada por el progreso de desarrollo de Red Dead Redemption 2.

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