El Juego del Calamar: El Desafío – Todas las eliminaciones

Manuel Gutiérrez
El juego del Calamar el desafio

El Juego del Calamar: El Desafío es el nuevo programa de juegos que se ha estrenado en Netflix y ya llegó a su final. Acá tendrás una guía con todas las eliminaciones que se han hecho en el show.

Squid Game: The Challenge (El juego del Calamar: El Desafío) por fin se estrenó, la serie de competición basada en el exitoso programa coreano de Netflix que batió todo tipo de récords de streaming y nos dejó ansiosos por una segunda temporada.

Pero mientras esperamos novedades sobre la siguiente temporada, tenemos un show de juegos con participantes reales inspirado en el programa original.

El formato del show enfrenta a 456 concursantes por un premio de 4,56 millones de dólares. La diferencia clave es que en esta versión no hay muerte (evidentemente, sino que terrible sería).

Con los diez episodios ya disponibles en Netflix, aquí tienes una guía completa de todas las eliminaciones de los retos y juegos. Advertencia: ¡Spoilers importantes por delante!

Todas las eliminaciones de El Juego del Calamar: El Desafío

A continuación, hemos desglosado los resultados de cada juego y prueba, incluyendo cuántos jugadores quedan en juego en cada uno y cuántos jugadores son enviados a casa.

Dado que las dos primeras partidas cuentan con muchos concursantes, nos hemos limitado a incluir las cifras globales. Pero a medida que pasa el tiempo, hemos incluido exactamente quién fue enviado a casa, utilizando sus números asignados.

Juego 1: Luz roja, Luz verde

Un total de 259 jugadores son eliminados en la primera partida, la infame Luz roja, Luz verde, lo que significa que 197 concursantes pasan a la siguiente ronda.

Este es el primer y único juego en el que aparecen los 456 jugadores al principio, y las reglas son exactamente las mismas que en el show original, sólo que en lugar de eliminar físicamente a los concursantes que fallen, simplemente se les elimina.

Test 1: resultados

En la primera prueba de la serie, los jugadores 101 y 134 tienen que elegir en secreto entre dar ventaja a un jugador en la siguiente partida o eliminar a otro. Optan por lo segundo, eligiendo al jugador 200 para eliminarlo, dejando al 196 en la carrera por el premio.

En El Juego del Calamar: El Desafío, entre los juegos hay pruebas, que se realizan delante del grupo o en privado. En este caso, los demás concursantes no fueron informados de la prueba, que se realizó mientras 101 y 134 preparaban la comida para el resto del dormitorio.

Decidieron eliminar al jugador 200 por considerar que intentaba elaborar una estrategia y era la amenaza más importante. El resultado se anuncia al resto del grupo, aunque no se revela quién tomó la decisión.

Juego 2: Dalgona

Dalgona es un juego en el que los jugadores deben tallar la forma de un círculo, un triángulo, una estrella o un paraguas en una galleta, ocho jugadores son eliminados antes de que comience el juego, con lo que el total asciende a 188. Otros 69 concursantes no superan el juego principal, con lo que el total asciende a 119.

Como la mayoría de la gente ha visto El Juego del Calamar, los concursantes sabrán que la forma más fácil de ganar la Dalgona es optar por la forma más fácil; en pocas palabras, nadie quiere el paraguas.

Para superar este reto, se dice a todo el grupo que se formen cuatro equipos en una sala en blanco. Los primeros jugadores de cada una de las cuatro colas pueden entrar en la sala Dalgona, y cada uno de ellos tiene que elegir la forma que tendrá el resto de su equipo. Si los cuatro no consiguen ponerse de acuerdo en dos minutos, todos quedan eliminados y se llama a los cuatro siguientes de los grupos.

Las dos primeras tandas de cuatro no llegan a un acuerdo y todos quedan eliminados. Una vez que finalmente se deciden, es hora de que comience la Dalgona, que provoca la eliminación de otros 69 concursantes.

Test 2: resultados

En la segunda prueba, se ha llevado un teléfono al dormitorio. Cuando empieza a sonar, el jugador 198 contesta. Falla la prueba, lo que provoca su eliminación y reduce el total a 118.

Al principio, 198 recibe una comida a base de hamburguesas y patatas fritas por responder a la llamada. Sin embargo, cuando suena por segunda vez, vuelve a contestar; esta vez, tiene que convencer a otro jugador para que coja el teléfono.

Si lo consigue, el otro jugador será eliminado. Pero si no consigue convencer a nadie, 198 será eliminado. Al final, ningún otro concursante confía en él, no llega a tiempo y 198 es eliminado.

Juego 3: Buques de guerra

El tercer juego, titulado buqes de guerra, es esencialmente como una partida de Battleships a tamaño humano. Se produjeron un total de 45 eliminaciones, con lo que el número de jugadores que quedaban en la partida se redujo a 73.

Todos los jugadores de El Juego del Calamar deben dividirse en ocho equipos, dos de los cuales se eligen al azar y se enfrentan entre sí. Son el equipo rojo o el equipo azul. Cada grupo debe elegir a un capitán, que a su vez debe elegir a un teniente para que se una a ellos.

Entre los dos deben elegir a qué casillas del tablero enviar sus misiles contra el equipo contrario, turnándose con el otro grupo.

El resto de los jugadores se colocan en barcos de distintos tamaños a lo largo del tablero. Todos los jugadores de cualquier barco completo que sea hundido por el equipo contrario son eliminados de Squid Game: The Challenge. El primer grupo que hunda dos barcos del equipo contrario gana, mientras que el capitán y el teniente del equipo perdedor también son eliminados.

A continuación, puedes encontrar un desglose de las eliminaciones de cada ronda:

Ronda 1: Equipos 1 (Rojo) y 3 (Azul)

Primer barco hundido – Azul

  • 068
  • 041
  • 422
  • 447
  • 452

Segundo barco hundido – Rojo

  • 142
  • 188
  • 389
  • 343

Tercer barco hundido – Azul

  • 270
  • 432

Capitán y Teniente – Azul

  • 220
  • 352

Ronda 2: Equipos 2 (Rojo) y 5 (Azul)

Primer barco hundido – Rojo

  • 186
  • 187
  • 433

Segundo barco hundido – Rojo

  • 136
  • 135
  • 386

Capitán y teniente – Rojo

  • 396
  • 264

Ronda 3: Equipos 8 (Rojo) y 6 (Azul)

Primer barco hundido – Rojo

  • 438
  • 435
  • 267
  • 350
  • 034

Segundo barco hundido – Azul

  • 446
  • 106

Tercer barco hundido – Rojo

  • 362
  • 226
  • 357

Capitán y Teniente – Rojo

  • 057
  • 434

Ronda 4: Equipos 7 (Rojo) y 4 (Azul)

Primer barco hundido – Azul

  • 218
  • 414

Segundo barco hundido – Rojo

  • 103
  • 248
  • 297
  • 035
  • 033

Tercer barco hundido – Rojo

  • 107
  • 194
  • 367

Capitán y Teniente – Rojo

  • 258
  • 273

Test 3: resultados

En la tercera prueba, todos los jugadores restantes tienen que elegir a un jugador para eliminarlo, y los tres jugadores con más votos quedan fuera. Al final, los jugadores 374, 330 y 161 se van a casa, con lo que el total de participantes asciende a 70.

El riesgo de esta prueba es que las votaciones se realizan delante de todo el dormitorio. Si votan a un jugador que ya ha sido elegido, no aparecerá. Pero cualquiera que vote por un jugador la primera vez podría arriesgarse a tener una diana en la espalda.

Al final, cinco jugadores acaban en el tablero, pero sólo tres se van a casa.

Juego 4: Ddakji

La prueba 4, aunque no es un juego oficial, ya que en él no participan todos los concursantes, merece una mención, ya que es el Ddakji, el juego que el vendedor de Squid Game utilizaba para reclutar jugadores. En Squid Game: The Challenge, nadie es enviado a casa, sino que el ganador se lleva una chocolatina.

Todo comienza cuando 232 y 243 se dirigen a la cocina, donde encuentran dos cartas de Ddakji. El jugador 232 enseña a 243 a jugar, y el primero demuestra ser un experto en el juego.

Al cabo de un rato, se anuncia que 243 ha perdido, lo que deja a 232 angustiado por haber llevado accidentalmente a su amigo a la eliminación. Sin embargo, un miembro del personal se acerca para obsequiar al ganador con una chocolatina, y ambos suspiran aliviados.

Test 4: resultados

En la prueba final del lote 1, cinco voluntarios deben elegir una caja al azar para abrirla. En su interior, reciben una ventaja en la siguiente partida, el poder de eliminar a otros jugadores o la eliminación inmediata. Siete jugadores acaban yéndose a casa, con lo que el total de participantes en el juego asciende a 63.

La primera ronda, el jugador 183 abre su caja de sorpresas y se encuentra con que tiene que eliminar a dos jugadores, optando por 026 y 141. En la segunda, el jugador 375 es eliminado. En la tercera, el jugador 087 tiene que enviar a un concursante a casa, y elige a 176.

En la 4ta el jugador 130 obtiene ventaja en la siguiente partida. Sin embargo, antes de que tenga la oportunidad de hacer efectiva su victoria, el jugador 229 -cuya caja de sorpresas le dice que elimine a tres concursantes- le envía a casa, junto con 243 y 232.

Juego 5: canicas

En este juego, los jugadores ya se han organizado por parejas y todos reciben un paquete de canicas. Cada pareja dispone de 20 minutos para idear y jugar su partida de canicas.

El juego puede jugarse de la forma que acuerden las parejas. El perdedor será eliminado, y las parejas que no consigan elegir un ganador al final del tiempo límite también serán eliminadas. Un total de 32 jugadores son enviados a casa, con lo que el total de participantes se reduce a 31.

Acá están los números de todos los jugadores eliminados:

  • 043
  • 054
  • 065
  • 080
  • 083
  • 087
  • 097
  • 179
  • 183
  • 202
  • 209
  • 210
  • 229
  • 302
  • 312
  • 319
  • 326
  • 334
  • 336
  • 337
  • 339
  • 344
  • 359
  • 361
  • 382
  • 399
  • 404
  • 410
  • 427
  • 453
  • 445
  • 442

Test 5: resultados

La primera prueba de la Parte 2 comienza con todos los jugadores restantes teniendo que elegir un capitán, y optan por 182, a quien más tarde se le dice que venga y se coloque al frente. El personal revela que se trata de una prueba de lealtad, y al jugador 182 se le dice que elija a alguien para salvarlo de la eliminación. La persona elegida tiene que elegir a otra persona, y así sucesivamente hasta que 20 jugadores estén en el frente. Los 11 concursantes restantes que no han sido elegidos son eliminados.

Los números de jugadores eliminados del juego del calamar son:

  • 002
  • 030
  • 090
  • 120
  • 149
  • 158
  • 178
  • 204
  • 215
  • 222
  • 323

Juego 6: puente de vidrio

En este juego del calamar, los participantes tienen que llegar al otro lado en 30 minutos o serán eliminados. Pero si has visto Squid Game, sabrás que hay un truco: para avanzar por el puente, tienen que elegir una de las dos baldosas por cada espacio que avancen. Un lado es de cristal y es seguro pisarlo, y el otro no. Si eligen este último, caen al vacío y quedan eliminados. Ocho jugadores son eliminados, con lo que el total de jugadores que quedan en la partida es de 12.

Los jugadores eliminados fueron:

  • 023
  • 077
  • 182
  • 221
  • 254
  • 269
  • 301
  • 393

Los gandores de la prueba fueron:

  • 016
  • 018
  • 019
  • 031
  • 051
  • 278
  • 286
  • 287
  • 355
  • 418
  • 429
  • 451

Si te estás preguntando cómo deciden los concursantes en qué orden ir, antes de que empiece el juego, todos tienen que turnarse en una máquina de pinzas y elegir un oso de peluche. Cada oso tiene un número, que deben dar a otro jugador. Cuanto más bajo es el número, peores posibilidades tiene un jugador de pasar a la siguiente ronda, así que no es de extrañar que los que se embolsan números altos se los den a sus amigos más cercanos.

Test 6: resultados

La sexta prueba del Juego del Calamar: El Desafío ve a los jugadores restantes de pie alrededor de un triángulo de cuerda con un dado en el centro. Inicialmente deben elegir un líder, eligiendo al Jugador 287. A continuación, se revela que deben tirar el dado por turnos, y los tres primeros jugadores que saquen un seis serán eliminados. Pueden nominarse a sí mismos o a otro concursante para tirar. La prueba termina con nueve personas que pasan a la siguiente ronda.

Los jugadores eliminados fueron:

  • 018
  • 031
  • 286

Los jugadores que pasaron la prueba fueron:

  • 016
  • 019
  • 051
  • 278
  • 287
  • 355
  • 418
  • 429
  • 451

La jugadora 287 del juego del calamar, Mai, elige inicialmente a la jugadora 278, Ashley, para tirar en su lugar, ya que no siguió las reglas del equipo en el Puente de Cristal, y Ashley elige a Mai para su turno. Sin embargo, durante el resto de la partida, los concursantes se nombran a sí mismos para tirar los dados.

Juego 7: el círculo de la confianza

En el último juego de la segunda parte, los jugadores se sientan en círculo con un regalo en el centro. Todos deben vendarse los ojos y se elige a un jugador al azar y se le toca el hombro para que se quite la venda. Deben colocar el regalo en silencio en la mesa del concursante al que quieren eliminar antes de volver a sentarse. Una vez que todos se hayan quitado la venda, el jugador que tenga el regalo deberá abandonar el juego a menos que adivine quién se lo ha dado. Un total de seis jugadores son eliminados en Círculo de confianza, con lo que los concursantes restantes se reducen a sólo tres finalistas.

Los resultados del juego son:

  • Jugador 287 da el regalo a 418, 418 acierta 051
  • Jugador 355 da el regalo a 019, 019 acierta 451
  • Jugador 429 da 287 el regalo, 287 acierta 429
  • Jugador 051 da 451 el presente, 451 acierta 051
  • El jugador 278 da a 451 el regalo, 451 acierta 278
  • Jugador 451 da 355 el presente, 355 acierta 287

Los siguientes jugadores son eliminados:

  • 019
  • 051
  • 278
  • 355
  • 418
  • 429

Los 3 finalistas son:

  • 016
  • 287
  • 451

Test 7: resultados

En la prueba final, a Sam (016), Mai (287) y Phill (451) se les presentan tres botones: un círculo, un cuadrado y un triángulo. Tienen que decidir entre ellos quién irá primero y quién después. Pero antes de hacerlo, se les dice lo siguiente: un botón se pondrá verde, lo que significa que quien lo pulse podrá elegir a otro jugador para ir a la final con él; otro se pondrá gris, lo que no tiene consecuencias; y uno se pondrá rojo, lo que significa que quien lo pulse queda eliminado.

Los resultados son los siguientes:

  • Mai (287) pasa primero y el botón se vuelve gris.
  • Sam (016) es el segundo y el botón se vuelve rojo.

Esto significa que Mai (287) y Phill (451) son los dos finalistas.

Juego 8: el juego del calamar

Para el juego final, se coloca en el suelo el mismo diagrama en forma de calamar de la serie original. Pero en lugar de usar su fuerza física para luchar, todo se reduce a piedra, papel o tijera. Al final, la jugadora 278, Mai, abre la caja fuerte y gana el premio de 4,56 millones de dólares.

Antes de la revelación, los dos jugadores se colocaron en los lugares que les habían sido asignados. Junto a ellos había una caja fuerte y una colección de llaves. El ganador de cada ronda de piedra, papel o tijera elegía una llave de la caja e intentaba abrir la caja fuerte. Si la llave no entraba, había otra ronda de piedra, papel o tijera hasta que alguien elegía la correcta.

En una entrevista posterior a la victoria, Mai declaró: “Hoy se confirma que todo es posible. Incluso cuando te sientes mal y tienes miedo, tienes que levantarte, ser fuerte y concentrarte. Sea cual sea tu miedo, lucha contra él con todo lo que tienes y podrás conseguir cualquier cosa“.

Estas son todas las eliminaciones y resultados de Squid Game: The Challenge.

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Sobre El Autor

Manuel es redactor en Dexerto ES, graduado en comunicación social con mención en comunicaciones publicitarias. Desde que comenzó a coleccionar la revista Club Nintendo por allá en los años 90s, supo que quería ser redactor de videojuegos. The Legend of Zelda es su saga, OOT y WW sus juegos favoritos. Su fuerte son los RPGs, acción, algunos juegos móviles, anime, entre otros. Podrás ponerte en contacto con él a través de su correo: [email protected]