Una mini actualización de pretemporada, 8.24b, se ha lanzado antes de la temporada 9 en League of Legends, lo que ha traído un puñado de cambios de equilibrio.
Apodado como ‘no-técnicamente-un-parche’, 8.24b no incluye ninguna nueva skin o características, sino que solo “una ronda más de cambios de balance para completar el juego”.
Los cambios importantes son para Pyke y Akali, ya que ambos reciben cambios más significativos, pero no será necesaria ninguna descarga, ya que es solo un hotfix.
Reminder. 8.24b, our holiday patch, will be shipping later today unless we run into any issues. You won't need to download anything when it's out since we're shipping it like one big hotfix. Just a heads up that forbidden idol items won't have updated tool tips, but are buffed! pic.twitter.com/fCNOfQ0DxR
— Richard Henkel (@RiotMapleNectar) 17 de diciembre de 2018
Las notas del parche 9.1 ya se han publicado, accidentalmente filtradas por Riot el 14 de diciembre, por lo que los jugadores saben qué anticipar cuando caiga en enero.
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Por ahora, esta mini actualización actualizará a todos hasta la nueva temporada y resolverá cualquier problema que surja de la actualización 8.24.
Echa un vistazo a las notas del parche 8.24b completo para cambios de héroes a continuación.
Akali y Pyke
Akali
Ahora se puede contrarrestar a Akali de forma más eficaz cuando sale del velo. Se revierte la disminución a la duración del velo de la versión 8.24.
Nuestro objetivo para esta versión es que los enemigos tengan una oportunidad real de contraatacar a Akali cuando esta sale del velo para golpear, en vez de tener que esperar a que termine el velo desde una distancia segura. Seguirán necesitando ser muy rápidos y tener un plan preciso, pero sus enemigos no se quedarán sin opciones. Las habilidades con objetivo siguen completándose cuando Akali vuelve a entrar en sigilo en mitad del lanzamiento, resulta más fácil golpearla con tiros de habilidad y los ataques básicos cuentan con un poco más de tiempo para impactar antes de que no pueda ser seleccionada. Dado el mayor peligro que corre Akali al perder el sigilo, vamos a revertir la disminución a la duración del velo de la versión 8.24, ya que ahora los enemigos tienen una forma de contraatacar.
W – Velo del crepúsculo
Ahora Akali se oculta brevemente (los oponentes pueden ver su contorno, pero no seleccionarla como objetivo) antes de entrar o volver a entrar en sigilo, incluso si los enemigos no tienen visión verdadera en la zona.
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Las habilidades orientadas hacia un objetivo y los ataques básicos que no se pueden cancelar (como la Q – Golpe absorbente de Nasus) ya no se cancelan cuando Akali entra o vuelve a entrar en sigilo. TIEMPO PARA VOLVER A ENTRAR EN SIGILO 0,9/0,8/0,725/0,625 s en los niveles 1/6/9/12 ⇒ 1/0,9/0,825/0,725/0,625 s a los 1/8/11/20/30 minutos.
Se ha revertido la debilitación de la versión 8.24 debido a los cambios anteriores. La duración vuelve a ser 4/4,5/5/5,5/6 s (2 s de extensión máxima) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7 s (3 s de extensión máxima).
Pyke
Disminuye el crecimiento de la resistencia mágica. La Q inflige menos daño contra súbditos y monstruos al atravesar objetivos. Disminuye el umbral de ejecución de la R hacia el final de la partida.
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El apoyo asesino se ha convertido en un problema en la calle central, a pesar de su razonable rendimiento en la calle inferior. Estas debilitaciones están orientadas hacia su posición en la calle central, dirigidas tanto hacia los puntos fuertes de los mids (protección contra daño mágico explosivo, despeje de oleadas) como a los puntos fuertes que Pyke puede explotar más fácilmente en la calle central (progresión por nivel).
Estadísticas básicas
CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 2 ⇒ 1,5.
Q – Espetón de huesos
DAÑO CONTRA MONSTRUOS Y SÚBDITOS 50 % a objetivos secundarios ⇒30 % a objetivos secundarios (la descripción se actualizará en la versión 9.1).
R – Muerte de las profundidades
Recordatorio: los enemigos por encima del umbral de ejecución reciben daño físico igual al umbral.
UMBRAL DE EJECUCIÓN, NIVELES 6-9 250/290/330/370 (sin cambios).
UMBRAL DE EJECUCIÓN, NIVELES 10-13 410/450/475/500 ⇒400/430/450/470.
UMBRAL DE EJECUCIÓN, NIVELES 14-18 525/550/575/590/605 ⇒490/510/530/540/550.
Mejoras menores
Caitlyn
Aumenta el daño básico de la Q. Se reduce el daño al atravesar objetivos. Aumenta el alcance de la R.
Vamos a aumentar el poder de Caitlyn en la calle: mejoraremos el primer impacto de Pacificadora de Piltover y la fortaleza única que proporciona As en la manga en el arsenal de la sheriff.
Q – Pacificadora de Piltover
DAÑO BÁSICO 30/70/110/150/190 ⇒ 50/90/130/170/210.
RELACIÓN 1,3/1,4/1,5/1,6/1,7 del daño de ataque total (sin cambios).
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DAÑO AL ATRAVESAR OBJETIVOS 67 % ⇒ 60 %.
R – As en la manga
ALCANCE 2000/2500/3000 ⇒ 3500 en todos los niveles de la habilidad.
Corki
Aumenta el daño de la R.
Aumentamos el daño de hostigamiento de Corki.
R – Andanada de Proyectiles
DAÑO BÁSICO 75/100/125 ⇒ 90/115/140.
DAÑO BÁSICO DEL PROYECTIL GRANDE 150/200/250 ⇒ 180/230/280.
Singed
Aumenta la vida básica. Aumenta el daño inicial de Lanzar.
Estos cambios ayudan a Singed a competir por la presencia en la calle al inicio de la partida.
Estadísticas básicas
VIDA BÁSICA 580 ⇒ 610.
E – Lanzar
DAÑO 4/5/6/7/8 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 6/6,5/7/7,5/8 % de la vida máxima del objetivo.
Tristana
Aumenta el daño de la E.
Mejoramos la capacidad de Tristana de hacer estallar a los demás hacia mitad de la partida.
E – Carga explosiva
DAÑO BÁSICO 60/70/80/90/100 ⇒ 70/80/90/100/110.
RELACIÓN 0,5/0,65/0,8/0,95/1,1 del daño de ataque adicional ⇒0,5/0,7/0,9/1,1/1,3 del daño de ataque adicional.
DAÑO MÁXIMO 132/154/176/198/220 (+1,1/1,43/1,76/2,09/2,42 de daño de ataque adicional) ⇒ 154/176/198/220/242 (+1,1/1,54/1,98/2,42/2,86 de daño de ataque adicional).
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Varus
Aumenta el daño de la Q potenciado por la W hacia el final de la partida. Aumenta el daño de la R a principio de partida.
Aumentamos el poder de Varus cuando alcanza sus picos de poder al inicio y mitad de la partida.
W – Carcaj infectado
DAÑO DE LA ACTIVA SIN CARGAR 6/7/8/9/10 % de la vida que le falte al objetivo (niveles 1/4/7/10/13) ⇒ 6/8/10/12/14 % de la vida que le falte al objetivo (niveles 1/4/7/10/13).
DAÑO DE LA ACTIVA COMPLETAMENTE CARGADA 9/10,5/12/13,5/15 % de la vida que le falte al objetivo (niveles 1/4/7/10/13) ⇒ 9/12/15/18/21 % de la vida que le falte al objetivo (niveles 1/4/7/10/13).
R – Cadena de corrupción
DAÑO 100/175/250 (+1 de poder de habilidad) ⇒ 150/200/250 (+1 de poder de habilidad).
Warwick
Aumenta el daño de ataque básico.
Vamos a darle a Warwick un poco más de garra.
Estadísticas básicas
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 63 ⇒ 65.
Línea de Ídolo prohibido
Aumenta la reducción de enfriamiento del Ídolo prohibido. Aumenta el poder de curaciones y escudos en sus mejoras.
Anteriormente en la temporada, los hechiceros tenían un mejor rendimiento que los apoyos tanques y magos, por lo que debilitamos la línea de Ídolo y la duración de las habilidades de escudo individuales. Desde entonces, se ha dado la vuelta a las tornas y los hechiceros son los que tienen problemas para crear impacto, incluso en un metajuego con mucho daño donde sus talentos deberían brillar. Vamos a revertir casi la mitad de los cambios: restauraremos la mayor parte del poder de la línea de Ídolo. Las debilitaciones a la duración de los escudos asegurarán que siga siendo más fácil jugar contra los escudos grandes.
Ídolo prohibido
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 5 % ⇒ 10 %.
Incensario ardiente
PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 8 % ⇒ 10 %.
Crisol de Mikael
PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 15 % ⇒ 20 %.
Redención
PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 8 % ⇒ 10 %.
Error conocido: las descripciones que veis en partida no reflejarán el cambio. No os preocupéis, las curaciones y escudos serán mejores.
Debilitaciones menores
Alistar
Se reduce el daño de Pisotear al principio de la partida.
Vamos a reducir la presión en la calle de Alistar al principio de la partida para que un buen intercambio de daño no signifique ganar de forma automática el resto de la fase de calles.
E – Pisotear
DAÑO BÁSICO 100/125/150/175/200 a lo largo de 5 s ⇒80/110/140/170/200 a lo largo de 5 s.
DAÑO ADICIONAL DEL ATAQUE POTENCIADO 55-310 (niveles 1-18) ⇒ 35-290 (niveles 1-18).
Cassiopeia
Se reduce el daño de la Q y aumenta el coste hacia el final de la partida.
Vamos a reducir el poder de los niveles superiores de Explosión perjudicial basándonos en la estrategia dominante actual de maximizar la Q.
Q – Explosión perjudicial
COSTE 50/55/60/65/70 de maná ⇒ 50/60/70/80/90 de maná.
DAÑO BÁSICO 75/125/175/225/275 ⇒ 75/120/165/210/255
Kassadin
Se reduce la regeneración de vida.
Vamos a vincular de forma más estrecha la supervivencia de Kassadin al principio de la partida con el escudo de su Q.
Estadísticas básicas
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 8 ⇒ 6.
Neeko
Se reduce el daño de la Q.
El poder de Neeko se ha desplazado a un nivel satisfactorio a medida que los jugadores se han ido acostumbrando a los trucos mentales que generan su pasiva y su W. Lo único que necesita ahora mismo es una pequeña disminución de su control y presión en la calle al principio de la partida. Seguiremos supervisando su evolución durante las fiestas.
Q – Estallido floreciente
DAÑO BÁSICO INICIAL 80/125/170/215/260 ⇒ 70/115/160/205/250.
DAÑO BÁSICO DEL REBOTE 40/60/80/100/120 ⇒ 35/55/75/95/115.
Tiamat
Aumenta el coste.
Vamos a aumentar la inversión necesaria para obtener el poder de limpieza de oleadas y de duelo que ofrece Tiamat, en el caso de los campeones que prefieren quedarse con el objeto en vez de mejorarlo a una Hidra.
COSTE 1200 de oro ⇒ 1325 de oro.
MEJORAS Cuesta 125 menos de oro mejorar a Hidra titánica o Hidra voraz; el coste total no cambia.
Convergencia de Zeke
Se reduce el daño por quemadura de los ataques básicos de los aliados.
Vamos a reducir la capacidad ofensiva de Zeke para que otros objetos de apoyo tanque puedan tenerse en consideración.
Los ataques básicos de tu aliado vinculado queman a los enemigos con un 50 % ⇒ 30 % de daño mágico adicional durante 2 s.
Torretas exteriores
Aumentan las resistencias cuando caen las placas de torreta.
Las placas de torreta han hecho bien su trabajo, pues han alargado la fase de calles en los casos en que un equipo intentaba derribar torres lo antes posible. Sin embargo, en calles menos agresivas, las torretas exteriores se destruyen con demasiada facilidad cuando han caído las placas. Ahora conservarán las resistencias base que tienen al comienzo de partida, y la caída de las placas solo eliminará las resistencias adicionales que proporcionan las placas destruidas.
ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA AL CAER LAS PLACAS 0 ⇒ 40.
Fuente: Riot Games