Qué son los objetos oscuros en el Set 5 de TFT: Reckoning

Andrés Ruiz
portada set 5 tft reckoning objetos oscuros

Tenemos una nueva mecánica en Teamfight Tactics. Os contamos qué son exactamente los objetos oscuros en el Set 5 de TFT: Reckoning:

Seguimos con las novedades que traerá el próximo set de Teamfight Tactics. En el artículo de abajo os hemos contado todos los nuevos campeones y cuáles son sus habilidades.

Tampoco os podéis perder el artículo sobre todas las clases que tendremos. Os lo dejamos bajo estas líneas.

No obstante, ahora os vamos a contar en qué consisten exactamente los objetos oscuros en el set 5 de TFT: Reckoning.

Objetos Oscuros en el Set 5 de TFT: Reckoning

objetos oscuros set 5 tft reckoning
Aquí tenéis un ejemplo de lo que veremos en la armería

Se trata de variantes de objetos con algunas características potenciadas a costa de una especie de maldición. Para conseguir estos objetos tendremos dos opciones: en el carrusel o en la nueva armería. Básicamente, en las fases 2-2, 3-2 y 4-2 se nos darán a elegir 4 objetos, que normalmente serán mitad objetos normales mitad objetos de sombra.

Os dejamos con la lista completa de objetos oscuros del set 5 de TFT: Reckoning.

Nombre Componentes Habilidad
Filo Infinito Maldito Guantelete + Espadón Da un 75 % de crítico, incluyendo los componentes. Cada punto extra de crítico por encima del 100% da +1% de daño crítico. El portado consigue 25% más de daño crítico, pero cada vez que consigue un crítico pierde un 5% de vida como daño verdadero.
Manto de Oscuridad Guantelete + Armadura Cuando empieza el combate lanza un rayo que afecta a enemigos y aliados, haciendo que su próxima habilidad cueste un 50% más.
Guante de Ladrón Maldtio Guantelete + Guantelete Al principio de cada fase, da dos objetos aleatorios temporales que SIEMPRE serán oscuros.
Garra Trampa Explosiva Guantelete+ Cinturón de Gigante Bloquea el primer hechizo que golpee al portador, para teleportarse al lugar en el que esté el lanzador del hechizo, haciendo que ambas unidades se peleen infligiéndose un 20% más de daño entre ellos.
Fajín Malvado Guantelete + Capa de Negatrón El portador no puede ser objetivo de CC pero pierde un 25% de vida total.
Últimas Palabras Guantelete + Arco Cuando el portador haga daño crítico, la armadura y resistencia mágica del oponente se reduce un 70% durante 2 segundos. Este efecto también afectará al portador.
Guantelete Envenenado Guantelete + Vara grande Los hechizos del portador también pueden ser críticos, y el portador gana 40% de daño de crítico y 25% de posibilidad de crítico. Por cada hechizo que lance pierde un 20% de su vida total.
Mano de la Venganza Guantelete + Lágrima de maná El portador comienza el combate con dos buffs:
  • +40 de daño y AP
  • Los ataques básicos y hechizos le curan un 40%. Tras cada muerte, pierde los buffs. Si no los tenía activados, entonces los gana.
Lanza de Shojin Maldita Lágrima de maná + Espadón El portador hace un 25% menos de daño pero genera 14 de maná adicional por golpe.
Corazón Helado Oscuro Lágrima de maná + Armadura Todos los enemigos a 2 de distancia del portador reducen su velocidad de ataque un 50%, afectando el mismo efecto a los aliados a 1 de distancia del portador. El efecto no afecta al portador.
Falta de Redención Lágrima de maná + Cinturón de Gigante El portador emana un aura a todos los aliados de la mesa, curándoles un 15% de la vida cada 5 segundos. Cada vez que esto ocurra, el portador pierde un 10% de vida en forma de daño verdadero.
Cáliz de Malicia Lágrima de maná + Capa de Negatrón Cuando comience el combate, el portador pierde 20 de AP y los aliados adyacentes a 1 de distancia en la misma fila ganan 50 de AP.
Stattik Malvado Lágrima de maná + Arco Cada ataque básico que reciba el portador lanzará un rayo que hará 65 de daño a 4 enemigos.
Bastón del Archidemonio Lágrima de maná + Vara grande Cada vez que el portador lance una habilidad, ganarán un 250% de su maná en forma de vida total, para luego curarse esa cantidad de vida.
Bufo azul MUY oscuro Lágrima de maná +Lágrima de maná Tras usar una habilidad, el portador consigue 10 de maná, pero si está por debajo del 50% de vida conseguirá 40.
Sablepistola Hextech Maldita Vara grande + Espadón Los hechizos del portador curan al aliado más cercano que haya perdido vida un 50% del daño. Este efecto no puede curar al portador.
Medallón de los Solari oscuros Vara grande + Armadura El portador y los aliados a 2 casillas de distancia reciben un 20% menos de daño pero generan 5 menos de maná por ataque.
Mor-evil-lonomicon Vara grande + Cinturón de Gigante Cuando el portador haga daño con un hechizo este hará un 50% menos de daño pero quemará al objetivo, haciendole el 100% de su vida máxima como daño verdadero durante 25 segundos y cortando las curaciones un 50% mientras dure el efecto.
Chispa Iónica Oscura Vara grande + Capa de Negatrón Los enemigos y aliados a 2 casillas de distancia del portador recibirán un rayo cada vez que usen una habilidad. Los enemigos recibirán un 200% de su maná en forma de daño, y los aliados un 100%. Cada vez que se active el efecto de este objeto el portador consigue 5 de habilidad para el resto del combate.
Hoja de la Furia de Guinsoo Maligna Vara grande + Arco Los ataque básicos darán +8% de velocidad de ataque para el resto del combate, pero cada vez que ataque el portador perderá un 2% de su vida total. Este efecto se puede acumular infinitas veces.
Sombrero Maldito de Rabbadon Vara grande + Vara grande El portador consigue un 125% de daño de hechizos pero pierde un 25% de vida total.
Hoja Mortal Maldita Espadón + Espadón Ayudar a matar a un oponente da +15 de daño para el resto del combate. Este efecto comienza con 3 acumulaciones puede conseguir un número infinito de acumulaciones. El portador pierde un 25% de vida total.
Ángel Guardián Caído Espadón + Armadura Previene la primera muerte del campeón. Tras dos segundos, vuelve a la vida con toda la vida y con los efectos negativos eliminados. Tras activarse, la velocidad de ataque del portador se reduce un 50%.
Heraldo de Zeke Maligno Espadón + Cinturón de Gigante Roba velocidad de ataque de los aliados adyacentes para dársela al portador.
Sanguinaria de Riesgo Espadón + Capa de Negatrón Los básicos curan al portador un 40% del daño que hagan. El portador recibe un 25% de su vida máxima como daño verdadero al principio del combate. Cada vez que se cure por encima del 90% de vida gana 40% de velocidad de ataque (no acumulable).
Matagigantes Maligno Espadón + Arco El portador ejecuta a los enemigos que tengan menos del 10% de vida. Si el objetivo tiene más de 1750 de vida, entonces ejecutará por debajo del 25%.
Resolución Titánica Explosiva Arco + Armadura Cuando el portador recibe daño consigue una acumulación de Daño Explosivo. Se puede acumular un número infinito de veces.
Portal de Zz’Rot Maligno Arco + Cinturón de Gigante Cuando el portador muere, un constructo de 500 de vida surge para seguir peleando. Cuando muere, hace 777 de daño a los enemigos a una casilla de distancia.
Huracán de Runaan Maligno Arco + Capa de Negatrón Los ataques básicos golpean a los enemigos cercanos, haciéndoles un 60% de daño. Este efecto puede aplicar crítico pero no efectos de golpeo.
Capa del Eclipse Cinturón de Gigante + Armadura Cada 2 segundos, un enemigo aleatorio a un máximo de 3 casillas de distancia recibirá una quemadura que le quitará un 25% de la vida durante 10 segundos. Se reducen un 50% de la curación que reciba, y el portador se quema un 4% de su vida máxima cada segundo.
Armadura Venenosa de Warmog Cinturón de Gigante + Cinturón de Gigante Da 1500 de vida incluyendo los componentes, pero el portador pierde 100 de vida cada segundo.
Céfiro Explosivo Cinturón de Gigante + Capa de Negatrón Cuando comienza el combate, el portador genera un tornado en el lado opuesto del mapa que levanta a un enemigo durante 8 segundos. El portador también se levanta durante 3 segundos.
Protector Pétreo de la Gárgola Maligno Armadura + Capa de Negatrón Cada 2 segundos, el portador se cura 70 de vida por cada unidad que le haga objetivo.
Chaleco de Zarzas del Villano Armadura + Armadura Niega los bonus de daño de crítico del enemigo y reduce todo el daño un 30%. Al ser golpeado hace 80/100/150 de daño mágico a los enemigos cercanos, aunque el protador también recibe este daño.
Garra de Dragón Oscura Capa de Negatrón + Capa de Negatrón El portador no puede recibir más de 100 de daño mágico de una sola fuente.
Cañón de Muerte Rápida Arco + Arco El portador gana 3 casillas de rango por dos ataques. Al matar se recupera este efecto otros dos ataques, y los ataques no se pueden fallar.
Fuerza de la Oscuridad Espátula + Espátula El equipo del portador gana 2 espacios de campeón pero su minileyenda recibe un 100% más de daño.

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Sobre El Autor

Con una pasión por los videojuegos que le viene desde pequeñito, Ander lleva años escribiendo sobre videojuegos y deportes electrónicos en algunos de los medios más grandes de habla hispana. Cuando no está redactando en Dexerto podéis encontrarle cazando monstruos en algún juego de la saga Monster Hunter. Si queréis hablar con él, podéis mandarle un correo a [email protected]