Valorant 1.01 Notas Parche: Nerfe Sage, Cambios en Fiebre de la Spike y más

Francisco García

Con tan solo una semana desde la salida de Valorant, el parche del 9 de junio de Riot Games solucionará algunos problemas iniciales que los jugadores han encontrado durante los primeros días.

El lanzamiento de Valorant fue recibido con los brazos abiertos el 2 de junio, cuando Riot Games pasó de la versión beta a un título completo con una gran cantidad de cambios, incluyendo: un nuevo mapa, un undécimo Agente y un sistema de Pase de Batalla.

Mientras que el Parche 1.0 de Valorant también trajo un superávit de cambios en los agentes, correcciones en la velocidad de frames y un cambio a Split desde la beta, la semana de apertura fue todavía turbulenta, con una serie de pequeños inconvenientes que se fueron acumulando a lo largo de la semana.

Riot Games
Cambios más importantes en el parche 1.01 de Valorant.

Notas Parche 1.01 Valorant – 9 Junio

EXPERIENCIA DE JUEGO Y EQUILIBRIO

SAGE

  • Se reduce el alcance del lanzamiento de Orbe barrera: 20 m >>> 10 m.
    • En su papel de centinela, Sage debería ser más efectiva a la hora de defender terreno que su equipo ya ha conseguido controlar. Lanzar Orbe barrera a 20 m de distancia le estaba permitiendo utilizar la habilidad de forma agresiva para avanzar por terreno neutral, y esto no estaba en línea con lo esperado de su rol. Esta reducción del alcance debería garantizar que siga siendo potente al defender pero resulte algo menos eficaz a la hora de realizar jugadas agresivas.

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

Ascent

  • Se han solucionado varios errores que estaban provocando que las armas se cayeran a través del terreno y problemas de penetración de paredes.

Todos los mapas

  • Se han modificado los nombres de algunos anuncios para que encajen mejor con la terminología de los jugadores.

ACTUALIZACIÓN DE FIEBRE DE LA SPIKE

  • Las partidas de Fiebre de la Spike ahora incluyen una selección aleatoria de 5 orbes.
    • El orbe que carga la definitiva siempre estará entre ellos.
    • Los otros 4 orbes se seleccionarán de forma aleatoria de entre las 7 variantes restantes.
  • Los orbes seleccionados se mostrarán en una lista de descripciones que aparecerá en la selección de agente y durante la prerronda.

Nuevos tipos de orbes

  • Orbe de vida – Otorga regeneración a todo el equipo de forma instantánea.
    • 20 s de duración.
    • 12 de vida por segundo (3 por pulso).
    • Los efectos visuales y de sonido solo se activarán cuando el jugador se esté curando.
  • Orbe de engaño – Aplica Paranoia a todo el equipo enemigo 3 s después de ser capturado.
    • 10 s de duración.
    • Reduce en gran medida el campo visual (y lo desplaza ligeramente).
    • Los jugadores afectados escucharán pisadas y disparos falsos.
    • El minimapa se desactiva.
  • Orbe de arma dorada – Otorga al jugador que lo capture un arma dorada que:
    • Mata de un disparo.
    • No pierde precisión al disparar.
    • Hace que el portador se mueva a la misma velocidad que con la navaja.
    • Tiene una sola bala en el cargador y dos de repuesto.
    • Obtiene una bala adicional al conseguir un asesinato.

Otros cambios

  • Nuevo elemento del HUD durante la prerronda que muestra los tipos de arma y los orbes que podrán aparecer durante la ronda.
  • Ahora los jugadores obtienen un punto de la definitiva al recoger cualquier orbe.

ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO EN PARCHE DE VALORANT

Esta versión se centra en mejorar el rendimiento durante el combate y en general en ordenadores de gama alta. El juego debería resultar aún más estable durante los combates y es probable que, en algunos ordenadores, suba la media de FPS en una amplia variedad de situaciones.

  • Mejoras de combate: Hemos conseguido arreglar unos cuantos problemas que estaban afectando a los FPS en combate.
    • Los diseños de arma de casi todos los jugadores no cargaban adecuadamente. Por ello, la primera vez que un jugador se encontraba con estos diseños en la partida, experimentaba una caída de FPS.
    • Hemos reducido la caída de FPS que provocaba la aparición y desaparición de anuncios de asesinatos.
    • Se ha mejorado el rendimiento de los elementos del HUD de Viper, que estaban experimentando problemas de rendimiento.
  • Aumento de FPS en ordenadores de gama media/alta: Hemos corregido en el código del juego algunos problemas que estaban limitando la potencia de los procesadores. Es posible que los ordenadores gama baja también se beneficien de los cambios, pero solo durante el combate.
    • Se ha añadido compatibilidad con renderizado multinúcleo para los equipos de gama alta. Si vuestro ordenador cumple los requisitos necesarios, podréis activar o desactivar esta característica desde el menú de calidad de los gráficos. Para los equipos que dispongan de esta opción, aparecerá activado por defecto.
    • El renderizado multinúcleo mejora el rendimiento en las situaciones en las que el coste de renderizar todos los objetos en pantalla es mayor que el de la simulación y el renderizado del juego en la tarjeta gráfica. Estos casos suelen darse en circunstancias en las que el jugador se desplaza por zonas con muchos objetos visibles (como la zona de aparición de los atacantes en Split) y en los casos en los que la simulación del juego no tiene un coste alto (como el campo de práctica o las etapas sin combate).
  • Los conos de visión del minimapa ahora se procesarán en otro núcleo cuando sea posible.
  • Se han revisado los efectos visuales de todos los mapas para reducir el coste de recurrir al procesador para las partículas correspondientes; ahora la tarjeta gráfica gestionará una parte mayor de la simulación.
  • Se han revisado las estadísticas de rendimiento del cliente para que ofrezcan información más detallada sobre los tiempos de los fotogramas.

MEJORAS DE CALIDAD

  • Dardo de reconocimiento de Sova se comportará de forma más coherente y solo revelará la parte de los enemigos que estén detrás de una pared.
  • Se ha añadido una opción que permite mostrar el inventario en todo momento.
  • Las alertas ya no se quedarán fijas sobre los modelos de aliados y enemigos cuando se lanzan detrás de ellos.
  • Ahora la pantalla de transición al final de la partida mostrará el mapa en el que acabáis de jugar en lugar de a Brimstone y Sage caminando hacia un teleportador.
  • En el campo de tiro, el cambio de agente utiliza ahora una IU más ligera y con mejor rendimiento que la requerida para las partidas normales.
  • Las misiones de la pantalla de fin de partida ahora aparecerán organizadas según el progreso y el tipo.
  • Se han implementado pequeñas mejoras visuales a las recompensas de los contratos y del pase de batalla que aparecen en la barra de progresión de la parte superior de la pantalla.

CORRECCIÓN DE ERRORES EN PARCHE DE VALORANT

  • Se ha corregido un error que provocaba que las partículas traslúcidas, como las pantallas de humo, se mostraran a pesar del efecto de visión limitada de Reyna.
  • Se ha corregido un efecto visual que oscurecía la pantalla de Reyna si apuntaba con la mira mientras se curaba.
  • La curación adicional de Reyna ya no muestra un total incorrecto de 151 de vida cuando alcanza el máximo.
  • Las cámaras espías de Cypher que se colocan en los marcos del teleportador de Bind ya no muestran imágenes de una zona subterránea.
  • Prisión cibernética de Cypher ya no impide que se cierren las puertas del teleportador de Bind.
  • Los indicadores de área de efecto de Proyectil de reconocimiento de Sova y Mirada lasciva de Reyna ahora solo se muestran en el minimapa enemigo si hay algún miembro de ese equipo cerca del área afectada.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que algunas partes de la IU de agente se mostraran en modo espectador.
  • Solucionado un error que provocaba que los brazos de un jugador muerto en primera persona parecieran estar flotando en el aire.
  • Se ha solucionado un error por el que utilizar un grafiti obligaba al jugador a dejar de disparar apuntando por la mira.
  • Solucionado un error que hacía que activar los indicadores de balas desactivara los destellos de cañón en algunas armas, además de los indicadores.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que el cursor parpadeara cuando se desplazaba sobre la tabla de puntuaciones.
  • Se ha solucionado un error que provocaba que el contador de la ronda no mostrara los milisegundos correctos.
  • Solucionado un error con los atajos de teclado que hacía que los mensajes de conflicto al tratar de crear atajos no se mostraran correctamente.
  • Se ha solucionado un error del modo espectador que hacía que el personaje del jugador desde el que se observaba la partida no tuviera retrato.
  • Se ha solucionado un error que hacía que las armas automáticas no mostraran indicadores de balas ni efectos de sonido cuando se disparaban en breves ráfagas.
  • Solucionado un error que hacía que la barra de desactivación de la Spike apareciera duplicada.
  • Se ha solucionado un error que hacía que los ajustes de voz y de dispositivos de sonido no se guardaran al cerrar sesión.
  • Se han solucionado varios errores de localización en las pantallas de fin de partida.
  • Solucionado una serie de errores visuales en las pantallas de fin de partida.
  • Se ha solucionado un error que surgía al enviar susurros a jugadores con el mismo nombre y se han implementado varias mejoras al sistema de mensajes directos.
  • Se ha mejorado el servicio de mensajes de error del chat.
  • El menú de ajustes ahora se muestra correctamente reducido.
  • En la página de agentes, hacer clic en “Colección” ahora devuelve correctamente a la página del arsenal.

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Sobre El Autor

Francisco es el Country Manager y redactor en DexertoES, después de vivir en Madrid se trasladó a Segovia para realizar un grado en Publicidad y Relaciones Públicas, el cuál terminó mientras continuaba su trabajo en la web. Cuando no está escribiendo noticias o dirigiendo, se dedica a hacer streams en directo mientras juega, puedes seguir a Francisco en: https://twitter.com/PacoGM_